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νガンダムν GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 型式番号 RX-93 全高 22.0m 重量 27.9t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルシールド 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍のニュータイプ専用モビルスーツ。 機体名はギリシャアルファベットの「ν(ニュー)」から。 基礎設計はアムロ・レイが担当し、アナハイム・エレクトロニクス社のフォン・ブラウン工場所員の不眠不休作業のおかげもあって3ヶ月という短さで開発、完成させた。 第2次ネオ・ジオン抗争の時には一応の完成まで漕ぎ着けたが、急拵えの状態でほぼ無理矢理アムロが持って行った為、装備が少なく調整も不十分だった。 本機は機動歩兵というMSの原点に回帰した機体であり、その影響か装備・フォルム共に初代ガンダムを思わせるものとなっている(*1)。 アムロの「敵機に対してより素早い対応が出来る様に相手の脳波をサイコミュで強化し受信する」というアイデアにより、コックピットシート後方にサイコミュ受信パックを装備、更にコックピット周辺や駆動系にサイコ・フレームを採用し、サイコミュの小型高性能化を図る事で機体の追従性と運動性を向上させている。 運用面でも配慮がなされ、試作機でありながらサイコ・フレーム以外の部品は出来るだけ連邦軍共通規格のものを採用している(*2)。 また機体構造が単純化された事により耐久性も向上、殴る蹴るの格闘戦を行っても手足の機能に殆ど支障が無かったと言われている。 その結果、性能は全体的に高水準となった上に標準MSサイズのガンダムタイプ初のファンネル搭載機として仕上がった。 バリエーションとしてはフルアーマー・システムを装備したHWS(ヘビー・ウェポン・システム)、フィン・ファンネル搭載数を倍に増やしたダブル・フィン・ファンネル装備型、本機の発展機のHi-νガンダム、少数高級量産機としてコストを抑えRX-93の80%程度の性能を発揮可能で武装もRX-93の物のほとんどを装備可能かつバックパックをフィンファンネル用とツインコム用に換装可能なRX-94 量産型νガンダム、ロングレンジ・フィン・ファンネルを装備したRX-93ff νガンダムが存在する。 また、本機の次の意思を継ぐΞガンダムが存在しているが、νガンダムとは無関係。 なお、本機は当初はサイコ・フレームが未装備だったが、アムロと対等の条件で決着を付ける事を望んだシャアによってサイコ・フレームが意図的に横流しされた事により、本機の機体構造にもサイコ・フレームが採用された。 このフレームのおかげで重量が3kgも(*3)減った。 チェーン・アギが「原因は何です?重量が3kgも減った原因は」と言ってるのはこのサイコ・フレームが原因である。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲でギラ・ドーガの頭部を吹き飛ばすほどの威力を持つ。 作動の確実性を考慮する為に薬莢方式が採用されており、発射と同時に撃ち空薬莢が排出されるようになっている。 口径は資料によって異なり、60mm説と90mm説がある。 ビーム・ライフル 本機専用の長銃身大型ライフル。 グリプス戦役以降の一般量産型MS用ビーム・ライフルはショートバレルのEパック方式が一般的なのだが、これは一年戦争時と同じライフル内蔵E-CAP(本体供給)式のエネルギー供給システムを採用している。 ちなみに大型ビーム・ライフルがEパック式を採用してないのはグリプス戦役~第一次ネオジオン紛争期の高級・ワンオフ系機体の専用ビーム・ライフルなどにも見られる傾向である。 長時間使用されながらもサザビーによって破壊されるまでエネルギー切れにならなかった為、最大エネルギー容量は相当なものがあると推測出来る。 また最大出力なら当時の戦艦主砲クラスの威力があり、その威力は遠距離からの狙撃を見た敵パイロットが艦隊からのメガ粒子砲と勘違いし撤退した程。 アムロはマシンガンの様に連射しているが、これには連射機能が備わっているという説とアムロのテクニックであるという説がある(*4)。 ビーム・サーベル バックパック右側に装備された近接戦闘用ビーム兵器。 本機専用のカスタムタイプで曲刀状のビーム刃を形成する他、柄尻からもビーム刃を発生させる。 アイドリング・リミッター機能の強化により刀身が「振る時のみ」出る様になっており、従来に比べエネルギーの消耗が抑えられている。 ビーム・サーベル(予備) 左腕シールドマウント基部に装備された予備のビーム・サーベル。 性能も当時の連邦軍の標準仕様と同等。 ニュー・ハイパー・バズーカ 連邦軍製MS武装としては一般的な物だが、本機のは威力や射程などが強化されている。 ただし外観や固定弾倉仕様な辺りは1年戦争期のバズーカに先祖返りした様な感じだが。 口径自体はRX-78の380mmより100mm下がって280mmとなっている。 有線ケーブルが付いており、アムロはこれを利用して変則的な攻撃を繰り出した。 フィン・ファンネル ジェネレーター内蔵により、大型化と引き換えに既存のファンネルではあり得ない活動時間を得た特殊ファンネル。 バックパックの左側に6枚、折り畳まれた板のように収納されている。 コの字型に折り曲げた状態で解放バレル式メガ粒子砲として機能するだけで無く、複数のファンネルを頂点にIフィールド力場を形成、フィン・ファンネルバリア(Iフィールドの発展技術)を作り出す防御兵器としても使用可能。 本機は調整不十分の状態であった為、一度射出すると母艦で整備を受けない限り機体に戻す事が出来ない。 シールド 裏側にミサイル・ランチャーとビーム・キャノンを装備している。 表面にはアムロ・レイのパーソナルマークである一角獣(ユニコーン)が描かれている。 ビーム・キャノン シールド裏側に配されているビーム砲。 一年戦争時代のビーム・ライフル程度の威力とされている。 ミサイル・ランチャー シールド裏ビームキャノン砲身先端部脇に左右二対計4発装備されている小型ミサイル。 【原作の活躍】 技術者達の不眠不休の努力によってなんとか調整段階まで組み上がるが開戦には間に合わず、5thルナ攻防戦後にアムロが出向しサイコミュの調整を行うも、帰還命令によりほぼ無理やり受領してマスドライバーで戦闘宙域へ向かう。 アクシズでの戦闘では、ギュネイのヤクト・ドーガとクェスのα・アジールの2機を相手にしても足止めすらさせずにギュネイを撃破しクェスを無視して突破、ライバルであるシャアのサザビーと一騎打ちとなり、お互い全ての武装を用いた激戦を経て格闘戦を展開、素手による格闘でサザビーを戦闘不能に陥れる。 最後はアクシズの落下阻止を成功させると、シャアの脱出ポッドと共にサイコ・フレームの光に消えていった。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍外郭新興部隊「ロンド・ベル」のモビルスーツ部隊隊長。 階級は大尉。 グリプス戦役の後に行方不明となったシャアの行方を探っていたが、スウィート・ウォーターを占拠した為に急遽ブライト・ノアと共にロンド・ベルのMS部隊長に任命された。 ちなみに、彼のNT能力はこの時点でだいぶ衰えていた。人外じみた反応速度やファンネルを扱う分には問題ないが、カミーユやジュドーと違って感応能力を使用しようとも思わなかったため、「アムロはパイロットとしては最強のNTだが、感性はオールドタイプそのものなのでOTとして死んでゆくしかない」とは富野監督の言。 ネオ・ジオン軍のフィフス・ルナ落とし(*5)を食い止めるべくリ・ガズィで出撃。 ギュネイ・ガスのヤクト・ドーガを退ける事には成功したが、シャアのサザビーに対しては大いに苦戦させられ(*6)、5thルナ落としを許してしまう。 その後ネオ・ジオン軍の更なる来襲に備えるべく、半ば強引にνガンダムを受領。 アクシズ落としの際にはネオ・ジオン軍の防衛線を突破後、再びシャアとの一騎打ちとなる。 MSを降りて舌戦も交えるなど激しい戦いを繰り広げ、最終的にサザビーを戦闘不能に陥れシャアの脱出ポッドを捕獲した。 しかしロンド・ベルの作戦で割れたアクシズの片方が地球に落下する事を知ったシャアに高々と勝利宣言をされ、怒って脱出ポットをアクシズに押し込みながら最大出力でブーストし、地球への落下阻止を目論む。 『アクシズをMS1機で押し返す』という明らかに無謀な行動であったが、リ・ガズィで出撃して戦死したチェーン・アギから放出されたサイコフレームの試料からサイコフレームの光が溢れる。 その光から「地球を守る」という想いを感じ取り、敵味方問わず多数の機体が集まって一体となり、アクシズは押し返され結果的に落下は阻止された。 しかし、事件解決後にνガンダムの姿はなく、アムロはシャア共々行方不明となった… 2年ほど捜索が行われたが打ち切られ、連邦軍公式記録でMIA(*7)となっている(*8)。最終階級は中佐。 その為か、U.C.0096年ではブライトがいるラー・カイラムの艦長室に写真が飾ってある。 一連の事件は「第2次ネオ・ジオン紛争」、そしてνガンダムが見せた奇跡は「アクシズ・ショック」と呼ばれることとなる。 アムロが消息不明となった後でもその存在は大きく、ガンダムF90にはアムロと思われる人物のデータを採用したOSプログラム「Type-A.R」が、アマクサにはガンダムのコア・ファイターに残っていたデータを元としたバイオ脳が搭載されている。 F90はシャアと思われる人物のデータを採用した「Type-C.A」を搭載した同型機と、アマクサはグレイ・ストークとトビア・アロナクスの二人のニュータイプを相手に激戦を繰り広げた。 【原作名台詞】 「エゴだよ、それは!」有名なセリフ。アースノイドへの粛清を主張するシャアに対して。 「ふざけるな!たかが石っころ1つ、ガンダムで押し出してやる!!」「貴様ほど急ぎすぎもしなければ、人類に絶望もしちゃいない!」「νガンダムは伊達じゃない!」落下するアクシズを押し返す時の台詞。 「馬鹿にして!そうやって貴様は、永遠に人を見下すことしかしないんだ!」シャアは「情けないMSと戦って勝つ意味があるのか」とサイコ・フレームの横流しをした理由を語った時の返し。 「分かってるよ!だから、世界に人の心の光を見せなけりゃならないんだろ!」シャアとの口論の中で。地球連邦の腐敗ぶりはアムロも承知だったが人類(アースノイド)そのものには絶望しておらず、ブライトらと共にいずれは改革を目論んでいた。 「お母さん?ララァが…うわっ!」この後、アムロとシャアは光の中に消えていった。 【その他名台詞】 「身構えている時に死神は来ないものだ、ハサウェイ…」『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』から。窮地に陥ったハサウェイの脳裏に聞こえてきたのはアムロの声だった… 「行け!フィン・ファンネル!」『スーパーロボット大戦』をはじめとする各種ゲームで発するフィン・ファンネル使用時の台詞。スパロボ開発側からの発案で実装され、今やアムロの代表的な台詞の一つになった。 「訂正するぞ。フル・フロンタル。やはりお前はシャアではない…!それどころか、赤い彗星でもない!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇』から、アクシズを落とそうとするフロンタルに対して。一度はフロンタルをもう一人のシャアと認めるが、自身を暗殺しようとした事やアクシズ落としを確実にする為に戦線から離脱するという「シャアならば絶対に取らない行為」をした事で決別、駆け付けたシャアと共に赤い彗星の紛い物に立ち向かう。 「だが、やるしかない…!モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的な戦力差ではないはずだ!」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、ガンダムに乗って一人で月のアナハイム社に向かっている時にザンスカールのモビルスーツ部隊と遭遇した時の台詞。かつてシャアがガンダムに対して言っていた台詞をガンダムに乗ったアムロが発するという感慨深い台詞となっている。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 3000GPのファンネル持ち万能機として登場。 高性能のBR、高誘導のBZ、牽制能力の高いFF(フィン・ファンネル)、更にアシストと射撃が豊富で中距離での戦闘が得意。 だが伸びが優秀な後格や高威力の特格などもあり、近距離が不得手という訳でも無い。 また耐久100以下でFFバリアを自動展開、一定量の射撃を無効化する(バリアが剥がされるまで攻撃に使えるFFが1つになってしまうが)。 FF以外の癖が少なく機体性能も高水準である為、初心者から上級者まで手広くお勧め出来る。 弱点は機体が大きい為被弾率が高い事と、ダウンを取れる攻撃の硬直が大きい事。 ガンダムVS.ガンダムNEXT NDシステム導入による機動力強化と射撃硬直リスク軽減でかなり扱い易くなった。 ただ格闘の性能や威力は他の同コスト帯に比べて今一つな為、射撃重視で立ち回ると良い。 BZとFFの弾数こそ減ったが相変わらず射撃の手数は多いので、それを活かして自身の間合いとペースを保つ事が求められる。 引き続き3000GPの入門機には良いだろう。 EXVS. コスト3000相応の機動力はそのままに、FFの性能が向上し格闘火力も改善されて帰ってきた。 パンチコンボはNEXTまでの特格からBD格に差し替えられ、空いた特格にFFバリアの展開が追加された。 その結果FFバリアは任意に使えるようになり、耐久力が大きく向上。展開中の格闘で強気に攻めていくことで火力不足を補える。 特殊な挙動こそ増えたが、相変わらずコスト3000の中では最も扱いやすく、初心者から上級者まで幅広く使える。 また、コスト3000の機体で唯一覚醒技を持たない機体でもある。 EXVS.FB 前作から色々強化されて登場。 ダミーバルーンは格闘CSに変更された。 代わりに射撃CSにはνガンダム初の単発強制ダウンのビーム・ライフル【最大出力】が追加され、着地取り能力・奪ダウン力・火力・継戦力が向上した。 FFバリアの任意解除が可能になり、生存力が上がった…かと思いきや、クールタイムが長く、前作より回転率は下がった。 高めの機動力は据え置きだが、3000コストの全体的な機動力向上により以前ほどの優位性はなくなった。 これに関連して、前作では一部の機体が扱えたキャンセル落下を扱える機体が大量に増えたことで、いくら素のブースト性能が良いとはいえ、迂闊に動くとブースト有利を取られてしまうのも悩みどころである。 後格闘はNEXTとは性質が違うが発生が早く弱スタン属性の居合い切りが復活、変更された。 この格闘は稼働初期においては異常な発生を誇り、後出しでもマスターなどの格闘機の横格に勝つほどであった。 つまりバリアを貼った状態で振れば相手の射撃と格闘はほぼ無力と化し、そうでなくともBRからのキャンセルで迫ればほとんどの機体の選択肢を潰すことができる。 自身の生存力を活かせる前衛を貼れる低コが多かったこともあり、当時は壊れ機体の仲間入りをしていた。 しかしアップデートを経て発生・伸び・威力が弱体化しており、現在ではBRキャンセルを活かした使用法が主。 全体的に見ると射撃性能・機動力は3000標準より少し上で格闘性能は少し下といった、典型的な射撃寄り万能機のポジションに収まる。 バリアがあるとはいえ伸びや突進速度に優れた格闘がBD格くらいしか無く、引っ掛けるような武装やゲロビ、ブースト有利をつくるキャンセル落下や移動技も無いので単機でダメをとる能力は3000の中では低い方。 今作のνが他3000との差別化を考えた場合、2500コストの後衛を務める戦術が挙げられる。 特にゴッドガンダムやバンシィとのペアは鉄板で、バリアで身を守り、BR&キャンセルFF・BZで敵を動かしつつ、射CSで着地をとる…といった理想的な後衛を演じることができる。 ただし稼働後期になるにつれ前衛の2500の立場が厳しくなり、この戦法自体も強力とはいえなくなっている。 このように今作のνは単機の性能は決して低くはないが、今ひとつ環境や相方に恵まれていない。 追加されたバーストアタック(覚醒技)は"ニュー・ラスト・シューティング"(後述するスパロボのアレ)。 EXVS.MB 稼働当初は前作より弱くなったとの評価が多かったが、アップデートにより改善され、総合的には前作より強化されている。 大きな強化点としては、格闘の発生向上と格CS→メインのキャンセルルート追加、特射の弾速・誘導強化があり、 逆に弱体化点としては射撃CSの銃口補正悪化がある。 射撃戦の要であった射撃CSが弱体化しているので、これまでどおりの立ち回りでは、特に射撃戦において3000相応の働きをするのは難しい。 よって、近接にうまく潜りこみ高発生の格闘を当てるなり、格CS→メインキャンセル落下で射撃を防ぎつつブースト有利を作るなりして、強化点を活かし弱体化分を補う立ち回りをする必要がある。 今作でのνの悩みは、役割が似ている機体にストライクフリーダム?やガンダムサバーニャ、バンシィ・ノルンなど強力なライバルが増えたことで、3000コストの中での立場が苦しくなっていること。 あえてνを使うならば、上記強化点を立ち回りに組み込んで差別化する必要がある。 とはいえ、オーバードライブとの相性も良好であり、基本性能は3000コストらしく高い水準を保っている。 うまく使いこなせれば、これまで以上にその伊達ではないオールラウンダーな性能を見せ付けられるだろう。 EXVS.MBON 格闘CSがビーム・キャノンとミサイル・ミサイルの連射となり、バズーカが新規モーション追加で連射可能になった。 これによって継続的に弾幕を張ることが可能になった。 格闘CSは前作に引き続きメインキャンセルにも対応しており落下に用いることもできる。 さらに、格闘も一部新規モーションになっている。 また、前作で追加された覚醒時にメインが2連射可能になる点も引き継がれているため、わざわざS覚醒を選択する必要性が薄いのも強みとなっている。 ダミーが無くなったため前作の完全上位互換とはいえないが、総じてアッパー調整されており、3000コストとして胸を張れる性能になっている。 悩みはやはり周りの3000。復権したリボーンズの他、ガンダムハルートやサバーニャなど、相変わらず自身より射撃が強い機体がやたらと多く、本領の射撃戦では優位を取り辛い。 かといって接近戦を挑もうにも、νの近接択で攻め込める相手かというと…。 つまるところバリアが唯一の突破口であり、(あくまでガチ環境に於いてであるが)前作同様にバリアの依存度が高く、オールラウンダーと見せかけて潜在的なピーキーさを併せ持つ玄人向け機体であることに変わりは無い。 EXVS.2 特格にリ・ガズィ呼出が追加され、従来のファンネルバリアは後特格にお引越しとなった。 アシストがメインキャンセル対応なので、今までよりは格闘CSの落下テクを使う必要性が減ったが依然として頼る(頼らざるを得ない)場面は有る。 射撃CSの弾速が大幅に上昇し、下手な落下や着地なら撃ち抜けるようになり他の単発ダウンCS持ちと比較して明確な強みとなった。 EXVS.2 XB 特格のリ・ガズィ呼出にバリエーションが追加された。 特格がアシスト関連で埋まったことにより、ファンネルバリアは後サブにお引越しとなった。 格闘面では、Nと横格闘に前派生が追加された。 MSVの一つであるHWSが別機体として登場。 EXVS.2 OB 共通仕様として振り向きアメキャンが没収された。 また、ファンネル関連が大改装。 サブは長めの撃ち切りリロードとなり、1発消費で追従→発射を3セットしてくれるようになった。銃口も強く射撃戦での圧力が増した。 バリア展開にサブを5発消費するようになり、開幕からバリアを貼れるものの「普段は射出、バリアが溜まり次第突撃」という従来の立ち回りは不可能になってしまった。 そして、フィンファンネルが背中に帰ってこないという原作再現要素がまさかの実装。これにより相手にサブの弾数がバレバレになってしまうようになったのは地味ながら痛手。バズーカも弾切れ中は消えるようになった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利時 ビーム・サーベルを右手に持ち若干上を向く。劇場版のポスターでとっていたポーズ。 勝利確定時にFFを射出していたかバリアを展開していた場合、射出されていたFFが本体に戻って来る。 敗北時 画面に向かって左側を向き俯く。見返り美人に見えなくもない。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利時 ビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。 νガンダムには珍しいサーベル ライフル同時装備。 FFバリア展開中および覚醒中に勝利した時はその状態が反映される。同時の場合はFFバリア優先。 EXVS.FBでは格闘FINISHでこのポーズに。 ビーム・ライフルを振り払って(サーベルよりゆっくり)宙浮きポーズ。 EXVS.FBにて追加。MGバケに似ているがSEEDポーズにも似ている。射撃FINISHでこのポーズ。 上記同様FFバリア、覚醒中はそれが反映される。 敗北時 武器を放り投げてホールドアップ。 劇中ギュネイにケーラを人質にとられた時の再現と思われる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズA 幼少期のユウキ・タツヤが初めて製作したガンプラ「νガンダムヴレイブ」(ブレイヴではない)として登場。 相違点はカラーリングがHi-νガンダム風になっている、フィン・ファンネルがない事(設定閲覧に夢中になりすぎて作り忘れていたが「アナハイムで調整中だから装備していない」という設定になった)。 フィン・ファンネルに関しては当時のタツヤは使いこなせず結局装備されなかったが。 サツキ・トオルから友情の証として貰った複合兵装パーツ「マーキュリーレヴ」を装備し、頭部ブレードアンテナの形状が変化した「νガンダムヴレイブ+」にまで改造されるが、総合勝率は低くトオルには一度も勝てなかった。 タツヤがガンプラ塾に入った際には色々あって没収されたが、塾を去った際に無事返還された模様。 当時のタツヤの実力不足や、相手がトオル以外にもイオリ・タケシやガンプラ塾講師と強敵ばかりだったとはいえ扱いはいいとは言えず、そのせいかオマケページでνガンダムが「また負けてしまった…」と愚痴る場面も。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGνガンダム」が登場。 スーパーショックガンダムの右脚になる。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 本機を基にしたガンプラとして「ν-ジオンガンダム」と「フェイクνガンダム」が登場。 前者はキャプテン・ジオンが、後者はアルスが使用している。 ν-ジオンガンダムは「ネオ・ジオンのνガンダム」というコンセプトでサザビー風の外見になっているが、これは他にも連邦やジオンだろうとダイバーの陣営に関係なくマナー改善を行うキャプテンの決意の現れでもあるらしい。 フェイクνガンダムはアルスコアガンダムに独自のプラネッツシステムとしてνガンダム風の外装と装備「フェイクνユニット」を施した機体で、原型機と同じくフィン・ファンネルによる遠隔攻撃を得意としている。 無関係だろうが時期的に当時の某大統領がよく発言し話題になっていた「フェイクニュース」に掛けたのかと言われることも。 SDガンダム外伝 νガンダムをモチーフにしたキャラでアルガス騎士団法術隊隊長の「法術士ニュー」が登場。 強力な魔法で剣士ゼータや闘士ダブルゼータたちと共に騎士アレックスを支えた。 SD戦国伝 ガンダムが武者として登場するこのシリーズでは出番が多く、七人衆の一角「仁宇頑駄無」、続編でも風林火山四天王の一人「疾風の仁宇」として登場。 更に天下統一編でも仁宇の父親にあたる、四獣王の一人「龍頑駄無」と若き頃の仁宇である「若龍頑駄無」として登場する。彼らの血族もまたニューと同じく不思議な力を持つとされる。 この一族とはおそらく関係ないが、地上最強編でも大光帝の使いである「臥龍頑駄無」として登場するがこちらは脇役。 敵である漣飛威のことを仁宇は武人として高く評価しており、ゲームでは精太と共に説得の鍵となる。元のMSのパイロットの関係を考えると感慨深い。 なお、理由は不明だが法術士ニュー、仁宇、龍となぜか赤系統のカラーがやたらと増量される傾向がある。 元ネタは赤色はワンポイント程度なのだが……。(最も本体に近いカラーは若龍頑駄無である) 一方でライバル機となるサザビーはSDガンダム三国伝やガンプラでよく白くされる傾向にある。 スーパーロボット大戦 アムロの乗った最強のガンダムということもあり、逆襲のシャアがガンダムシリーズのみならず他のロボットアニメ作品の中で見ても参戦回数が多く、「アムロは1stやZからの参戦だが、νガンダムはいる」というケースが当然のようにあった。Z時代の場合も逆シャアのパイロットスーツを着ていることが多い。 そんなガンダムの顔である機体ゆえか、戦闘アニメに非常に気合が入っており、『第2次Z』及び『第3次Z』では他の機体とは違う作品といえるくらいの出来になっており、フィン・ファンネルのトドメ演出でラスト・シューティングまで披露した。 恐らく、EXVS.FBの覚醒技もここから来たものだと思われる。 ちなみに参戦回数が多いため毎回戦闘アニメ制作には苦労しているらしく、劇中の細かいシーンはもちろん初代ガンダムのアイキャッチ斬りを再現したりと毎回工夫を凝らしてある。 アムロはZか逆襲のシャア設定で登場する事が多く、その場合は伝説のガンダムパイロットとして、主人公部隊における年長者のベテランパイロットとして、味方のみならず敵からも一目置かれている。 また設計者・技術者としての面を見せる事もあり、『X』のDLCシナリオではハッパと共にMS談義を行った。 『BX』以外では原作終了後の参戦でもアクシズ・ショックが起きても生き延びているという原作以上の奇跡を起こし続けており、『V』では並行世界に飛ばされ他勢力に捕まるも生存、『30』では原作通りのアクシズと共に行方不明になったと思いきシャア共々辛うじて生き延びていた。 ソシャゲ『DD』では期間限定イベントでまさかのマジンガーZに搭乗した。台詞も専用のが新録されているがマジンガーのパイロット、兜甲児のように武装名を叫んだりはしなかった。 ケロロ軍曹 メロメロバトルロイヤル PS2で発売された吉崎観音原作のアニメ作品「ケロロ軍曹」のゲーム。最大4人の対戦型アクション。だいたい体力制スマブラ。 原作漫画がガンダム系の書籍を多く出版している角川から出版されている、アニメの制作がガンダムと同じサンライズ、元々パロディだらけの作風、作中のメカデザインをガンダムでお馴染みカトキハジメ氏が行っているということもあり、数多くのガンダムネタを披露していた作品。 アイテムの中にはガンダムのビーム・ライフルやサーベルにシールド、シャアザクのアンテナやザクマシンガンにスペースコロニーなどが登場していたがファースト以外からは珍しく本機のフィン・ファンネルが登場。 使用すると一旦背負ってから各キャラ専用の台詞と共に射出、一定時間自動で敵にオールレンジ攻撃を行ってくれる。 【余談】 初代ガンダムを思わせるシンプルなデザインはMSの原点回帰を印象付けた。 ただ全高24.2m、頭頂高でも22.0mとなっており、他作品のガンダムタイプ(サイコガンダムなどの明らかに特殊なものを除く)と比べても一回り近く大きくなっている。初代が18.0mである事を考えると約1.3倍、かなりのサイズアップである。 このサイズアップはジェネレータの大型高出力化などに伴うものなのだが、これが製造・メンテナンス・運用面などに大きく影響してくる事になり、Ξガンダムは約28m(量産機のメッサーは約25m)まで巨大化することとなる。これが後のフォーミュラ計画に繋がる事になる。 余談だが映像化された他の主人公機は全て20m以下(∀が20.0mで、ユニコーンは通常形態で19.7m)であり、この事からもνガンダムがどれだけデカいかが分かるだろう。特にVやF91と並ぶと一目瞭然である。 漫画『機動戦士ムーンガンダム』では、アムロが設計していた当初のνガンダムが描かれており、現在のνガンダムの違いはフィン・ファンネルは装備しておらず、初代ガンダムやMk-IIを純粋に発展させた状態(ビーム・サーベルはバックパックに2本、両腕の形状も左右対称)だった。 逆シャア後、アムロの消息は不明で作中内外問わず根強く生存説があるが、富野監督のインタビューやガンダムUCの描写を見ると、死んだものと考えてもいいだろう。 ちなみに、逆シャアにてアクシズの進路が変わると同時に離脱する一筋の光が見え、これが生存説の理由のひとつとなっている。 実際はアムロが死ぬという事に納得のいかなかったスタッフが勝手に描き加えたものだとか。
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正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:500 耐久力:700 変形:無し 換装:時限強化 分類 VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 500相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発強制ダウン。νと同性能 格闘CS ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー - 26~195 新武装。足を止めてゲロビ サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(24) 30 レバー入れで性能変化。共振中は弾数増加 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 誘導・威力に優れる。3連射可能 特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 時限強化。発動時にサブが全弾リロード 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 184 3段目がバウンド 前格闘 突き→ジャブ&ジャブ&ストレート 前N 219 高威力 横格闘 横薙ぎ→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が早い 後格闘 飛び込み斬り 後 85 フワ格。スタン属性 派生 ビーム・ライフル2連射 後射 199 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN 189 よく伸びるHi-νの生命線 共振中N・前・後特殊格闘 特格中レバーNor前or後+特NN 共振中左右特殊格闘 斬り抜け 特格中左右特格 95 共振中限定。左右で回り込み方向変化 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【最大出力】 3ボタン同時押し 304/302 FFバリアを展開しながらゲロビ 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】レバーN:フィン・ファンネル【展開】 レバー入れ:フィン・ファンネル【射出】 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 【特殊格闘】サイコフレームの共振 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】突き→ジャブ ジャブ ストレート 【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り→蹴り飛ばし 【後格闘】飛び込み斬り【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル2連射 【BD格闘・共振中N・前・後特殊格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き【共振中左右特殊格闘】斬り抜け 覚醒技ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【最大出力】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/06 新規作成 解説 攻略 小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公機「Hi-ν(ハイニュー)ガンダム」が参戦。 パイロットはアムロ・レイ。 「小説版νガンダム」という位置づけの機体で、デザインが変更されている。 メイン・射CS・レバサブ・特射はνガンダムとほぼ同じで、一見するとどちらも戦い方が似たようなものに思える。 しかしνが豊富な射撃武装とバリアによる堅実な戦いが得意なのに対し、 Hi-νは時限強化中のサブや高い初段性能を持つBD格を中心にした攻める戦いが得意な機体になっている。 本作ではアップデートにより念願の開幕共振を獲得し、開幕から最高コストとしての仕事がしやすくなった。 また、格闘CSにハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー照射が追加され、攻撃の手札が増えた。 勝利ポーズは3種類。 納刀時 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 抜刀時 接地状態でサーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技中 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時はファンネルが全基地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 EXVS.MB ONからの変更点 格CS(ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー)追加 共振中Nサブ:2連射するようになった。 N格:3段目がバウンド属性になった。出し切り威力173→184に上昇。 BD格闘:よりこぼしにくくなった? 覚醒技:爆風追加。入力時、使用中のサブを即座に回収してFFバリアを展開するようになった。名称が「ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【最大出力】」に変更 2017/9/25 アップデート詳細 特定の条件下でフィン・ファンネルが増えるバグの修正 2017/12/04 アップデート詳細 特射:弾速・誘導強化 特格:開幕時100から開始 格CS:ダメージ+12、弾速強化、太さアップ、慣性付与 覚醒技:弾速強化、太さアップ キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格、特格、共振特格 サブ→特射 N格任意段、前格出し切り以外、横格1、2段目、後格→共振特格、共振横特格 共振横特格→N格、前格、横格、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 普通のBR。射CSや特射があるので贅沢に使える。 サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。 BR→BZは格闘機に対する有力な迎撃択。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -20%] νと同質の慣性が乗る単発強制ダウンの太いBR。 着地取り・迎撃・コンボの火力底上げと出番は多い。 この武装でしか取れない距離があるので、使用感を体で覚えておこう。 覚醒中は強制ダウンではなくなるので注意。 【格闘CS】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 10%(-8%*17)] 新武装。覚醒技と同じモーションで照射ビームを発射。FFバリアは付かない。そして曲げられない。 太さは並〜若干細めで弾速、銃口補正は優秀で慣性が乗る。 発生は悪くはないが、長い砲身の武器を構えるのでモーションがわかりやすい。 詳しい解説は後述するが、威力効率、特に補正が悪いため当たり方によってはフルhit前にキャンセルしてもダメージはそこまで変わらない。 具体的にはメインや特射の追撃に使っても(他のゲロビなら本来はダメージがかなり下がるが)フルヒット時とあまりダメージが変わらないほど。 後衛や擬似タイなどでの置き、中以遠で軸があった時や甘い着地を取る、近距離で強引に取るなど、ゲロビなので用途は多い。 しかし 本機の搦手であるサブ、特格、下格が使えなくなるため格闘ボタンをホールドすることのリスクが大きい 前述のリスクに対してフルヒット200を越えないためリターンが釣り合いにくい と総合的に見ると少々使いどころが難しい性能となっている。 性能そのものは悪くないので共振でサブを使いすぎた時など自他の状況をよく見て使おう。 ちなみにヒット数やダメージの割に妙に補正が重い。 18ヒットで強制ダウンだが、12ヒットの時点で-90%と限界補正に達する。 覚醒中でも強制ダウンまでヒットする。 12/04のアップデートで基礎威力+1、合計威力が195まで増加した。覚醒時はB216/L209。 また弾速・太さの改善や慣性付与の強化修正も受け、以前とは異なる使い勝手となった。 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNで停滞・レバー入力で射出の2種を選べる。射撃ボタンホールドで最大6基を連続展開する。 ボタンホールドしながらレバーを入れるとそのつど射出の種類が変わる。 共振発動時に弾数が24発へ倍増し満タン補充 FFが性能強化される。 通常モード中に展開・射出したFFが出ている間に共振してもこのFFからは通常モードの射撃が出る。 逆に共振中に射出を済ませれば共振が切れたとしても共振時のFFが展開される。 レバーN:フィン・ファンネル【展開】 レバーNでファンネルを自機左右に停滞させていく。 ボタンホールドor連打すればするほど機体にあるFFを周囲に展開させる。 メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。 今作では共振中はFF1基から時間差で2回ビームを発射するようになった。 一度発射すればダウンをもらわない限り連射が続行するので、ここぞという時の起き攻め・迎撃などに向く。 迎撃・牽制に使用するなら4~6基程度は展開しておきたい。BR→停滞FF→BD格は攻めに使っても守りに使っても強い。 また、敵機からはこちらのFF残弾数は分からないため、FFの残弾数が0でも大量停滞さえさせておけば牽制として役立つ。 近寄られたくない時で、展開する余裕がある時はとりあえず大量停滞させておくといい。 2基前後の停滞では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。 共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が1発出てビーム反撃を行うようになる。 これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。 逆にシールドなら、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。 レバー入れ:フィン・ファンネル【射出】 Hi-ν最大の強み。 レバー入れで敵機に張り付き、一発ビームを放つ。 相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。 追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。 共振中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。 初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。 このため、ステージによっては端から端まで追尾出来るようになるので敵が振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。 回収時間もその分伸びがちだが2回連射の強みはかなりのもの。 足を止めるリスクこそあるものの、本機の強みといってもいい武装なので積極的に使っていこう。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.9/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾頭威力100、爆風20の高火力BZ。 弾速・誘導ともに優秀な水準。射撃ボタンのホールド・連打により3連射まで可能。 メイン、特射、N・横格の2段目まで、前格のパンチ部分からキャンセル可能。 撃ち切りリロードなので、1発だけ抱えているくらいならさっさと打ち切ってしまおう。 射撃ホールド中にすぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら連射可能。 CSより発生が速いので咄嗟の迎撃やマント持ちにはこちら。 BZとしてはダウン値が低めで、非覚醒時でも3発当てて大ダメージが狙える。 3連射して1射目が当たった場合、2射目は外れて3射目がヒットする。 BZ連射中にステップ等で誘導切りされた場合、それ以降に撃った弾には銃口補生と誘導がかかり直さない。 反面、慣性ジャンプなどで誘導を切らずに遠ざかる敵機に対して連射BZはかなり刺さりやすい。 後衛時に機能する技術の一つなので覚えておきたい。 横格2段目やBD格2段からこれで追撃すると、敵機を高めに打ち上げるので片追いの起点としても使える。 他の敵を打ち上げるパーツが扱いにくいこの機体にとっては重要なコンボ択。 12/04のアップデートで弾速・誘導強化。 生当てしやすくなり、射撃の合間に混ぜる武装としてかなり優秀になった。 【特殊格闘】サイコフレームの共振 [撃ち切りリロード 30秒/100][クールタイム 1秒][属性 時限強化][持続 20秒] 開幕・復帰時ともゲージ100でのスタート。 発動時に足が止まり、視点変更あり。下入力での解除は不可能。 発動中は機体のブースト性能の強化・先述したサブの弾数増加と挙動変化、オート反撃特性の追加の他、再入力で専用の格闘が出せる。 使用中は今作でも2番目に速いBD速度になる。 12/04のアップデートで初期弾数100に。 対戦開始直後、復帰直後のプレッシャーが大幅に強化された。 格闘 双身の青いビームサーベルを用いた格闘。抜刀あり。 火力の前、発生の横、伸びとかち合いのBDとバランスよく揃っている。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り シンプルな3段格闘。最終段で視点変更。 初段の伸びは平均レベルだが発生が速い。 3段目でバウンドを取るため出し切りから追撃し易い。 今作では威力上昇もあり、コンボパーツとして十分な択となった。 特に通常時でも出し切り受身不可ダウンを奪える点は優秀。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】突き→ジャブ ジャブ ストレート サーベル突きからの3連パンチコンボ。2段目から視点変更。 伸びはNより一歩短めだがかち合いに強く、完走すれば高ダメージを取れる。 反面、初段から最終段までほとんど動かないのでカット耐性は低い。 高火力だが低カット耐性という、強みと弱みが分かりやすい格闘。 初段は踏み込みが浅めだが発生が速く判定も強いので迎撃用としても使える。 生当てかつ出し切った上で特射や射CSで追撃した時の火力、リターンは格闘機に近いものとなる。非常に優秀。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.0 0.2 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.4 0.4 よろけ ストレート 219(43%) 80(-10%) 3.4 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。2段目から視点変更。 伸びはNと同程度。発生が優秀だが追いには向かない。 遠目で振ると潰されやすいが、近距離では発生の速さと回り込みが活きる。 虹合戦や、敵のBR迎撃への刺し込みで頼りになる主力格闘その1。 2段目が威力低めの多段、出し切りから追撃し辛い等コンボパーツとしては微妙。2段目からBD格闘に繋ぐと空振りしやすいのも注意。 2段目は浮かせるという利点もあり、2段目からBZかCSにキャンセルすると敵機を更に打ち上げて拘束できる。片追いの起点に。 出し切りは敵の落下が速く、格闘追撃は壁際か覚醒中に限る。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%) 80(-12%) 3.0 1 ダウン 【後格闘】飛び込み斬り 飛び上がってから回転袈裟斬り。 持続の短い弱スタン属性。メインからキャンセル可能。 射撃派生あり。派生も含め、視点変更なし。 ヒットすると敵のほぼ真下に潜り込む。 フワ格で、飛び上がりも大きいのでBR程度なら回避可能。 この類の飛び込み格闘としては伸びがかなり良好。 フワ格全てに共通しているが、B覚でも伸びの距離は変わらないので注意。 フワ格としては珍しく、緑ロックで入力すると全く上昇せずその場で空振る。 シリーズ共通の仕様として、緑ロックでもBRからキャンセルで出した場合は、敵がいた位置に向かって飛び込んでくれる。 この特性を利用して、急上昇による高飛び狩りや急降下による奇襲などが可能。 ダメージが高めで、スタン属性のため追撃猶予も長い。 射撃CSや特射で追撃すればそこそこダメージが出せるため、アドリブコンボパーツとして優秀。 サブなどと併用しつつメインからキャンセルして強襲やセットプレイ、覚醒時などでの攻め継、機動を活かして距離調整などなど。 12/04のアップデートで追従性能が強化。 【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル2連射 後方に下がりながらライフルを2発発射。撃ち切った後はスピンしながらやや上昇する。 射撃属性なので、メインからのキャンセルで後格を出した時はダメージが低下する。 当てる状況次第では射CSを入れるよりダメージが伸びる可能性がある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び込み斬り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗射撃派生 BR 199(10%) 95(-40%)*2 5.7 2.0*2 よろけ(強制ダウン) 【BD格闘・共振中N・前・後特殊格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 初段性能・2段までの威力に優れた主力格闘その2。3段目で視点変更。 発生、片側の判定、伸び、突進速度の全てが良好で、自機のやられ判定が横にずれる関係上かち合いにもかなり強い。 発生と同時に加速する特性があり、他の斬り抜け格闘と比較して空振り時の移動量が長い。 緑ロック時に振ると、ブースト消費ゼロ 高速で移動できる。 緑ロック状態の敵機直上でBD格闘を振ると、微量のブースト消費と引き換えに敵からかなり離れた所に離脱することが可能。 3段目は低威力多段 ヒット中足が止まり攻撃後もあまり動かない 真横に視点変更 追撃はCSか覚醒時限定とお世話になりたくない性能。 おまけに補正率も悪く、出し切りコンボのダメージはイマイチ。 特に理由がなければ2段目からキャンセルして他の攻撃に繋げよう。 共振中に特格入力でも出せ、メインからキャンセル可能になるので非常に強力。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 柄突き 189(41%) 8(-2%)*12 3.2 0.1*12 ダウン 【共振中左右特殊格闘】斬り抜け 敵に向かって斜めに移動し、反転して斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。 パっと見では分かり難いが判定出っ放し系ではないらしく、しっかり敵に接近してから攻撃をしている。振りと同時に視点変更。 レバー左で「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。 この類の武器としては横方向の移動量が短いかわり、反転後の移動量が長い。 チュートリアルの初期位置を射程に収められる本機最長の伸びを持つ格闘。 ヒット時、BD格・共振前後特格を除く他の格闘にキャンセル可能。 強く打ち上げるためある程度ディレイを入れたほうが安定。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【最大出力】 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開しつつ、小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを取り出して爆風を伴うゲロビを撃つ。 入力~照射開始まで視点変更あり。 銃口補正が非常に良好で、近距離なら直当ても充分狙える。覚醒技らしく発射までSA付きなので、格闘迎撃の最終手段にもなる。 νガンダムのバリア同様、格闘属性の武器は防げない。 バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、照射ビームだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃てる。 格闘コンボにも使えるが、動作が長いのでカットされ辛いとはいえ状況に合わせる必要がある。 爆風は限界まで当たっても非強制ダウン。B168/L162 12/04のアップデートで弾速と太さの強化が行われた。 生当てが狙いやすくなり、ダメージの大きさも相まって撃つ価値は上がったと言える。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 H.M.B.L照射 304/302(10%) 27(-5%)*21 5.13 0.27(0.3)*21 ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) BD格は全て共振N特格で代用可能。一部ルートはキャンセルで繋ぎ可能。 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR≫(→)BZ 168(156) BR≫(→)CS 159(134) BR≫(→)格CS 172(144) BR≫(→)後射 183(169) キャンセルで繋ぐと射撃派生部分の威力低下 BR≫前N 204 BR≫BD格NN 188 BZ≫BR≫(→)BZ 189(180 BZ≫BZ≫BR 195 BZ≫BZ≫BZ 200 BZ≫前N 213 BZ≫BD格N BZ 212 BD格出し切り204 N格始動 NN NNN 229 参考値 NN 前N 239 NNN CS 248(229) NNN 後射 262 NNN 後 CS 270 通常時N始動デスコン。最後を特射にすると263 NNN≫BD格N 248 NNN→共振横特→後 264 横特格から後への繋ぎはディレイ NNN→共振横特 (→)CS 275(263) 前格始動 前N(2) 前N 259 前N(2) 前N(2) (→)CS 263(260) 前N(2) 前N(2)→BZ 258 前N (→)CS 271(256) 前N→BZ 250 横格始動 横 前N 224 横 NNN (→)CS 243(231) 横N NNN 223 横N 前N 233 横N 前N(2) →BZ 236(231) 後格始動 後 NNN (→)CS 263(251) 後 前N 244 BD格・共振前特格始動 BD格 後射 200 カット耐性重視。繋ぎは左ステ安定 BD格 後 特射 203 カット耐性重視 BD格 NNN≫BD格 238 斬り抜け〆でカット耐性強化 BD格 NNN CS 253 BD格N BZ≫BZ 228 ボタンホールドで3連射でも当たる。高高度打ち上げ BD格N NNN 235 BD格N 前N(2)→BZ 243 打ち上げ BD格N 前N 245 BD格N 後射 230 BD格N≫BD格N BZ 242 BD格N≫BD格N (→)CS 248(238) 共振横特格始動 共振横特→前N(2) →CS 267(255) 共振横特→NNN≫BD格 258 覚醒中 B/L NNN NNN 309/259 手早く高火力とバウンド両立 NNN 前N 316/267 手早く高火力 NNN 覚醒技 308/271 繋ぎは横ステップ 横NN 前N 299/257 手早く高火力。L覚醒は壁際限定 横NN≫BD格N (→)CS 300(293)/261(254) ステップから共振特格入力だとL覚醒でも安定して入る 後 前N→特射 309/267 後 前N (→)CS 321(312)/274(266) 後 覚醒技 283/271 切り札。長々と殴り続けるぐらいならこれでさっさとダメージを取りきってしまうのも得策 BD格N 覚醒技 294/269 切り札。長々と殴り続けるぐらいならこれでさっさとダメージを取りきってしまうのも得策 BD格N 後 後 後 294/250 そこそこダメージが出る BD格NN≫BD格NN 283/242 覚醒中ならどうにか届くがダメージ効率が悪くあまり推奨できない BD格NN 後射 286/248 BD格出し切りからの後格での追撃は安定しない。 BD格NN 後 (→)CS 294(286)/274(266) ここまで伸びるが難易度が高い 共振横特 前N (→)CS 333(324)/289(281) デスコン 共振横特 覚醒技 295/286 切り札。長々と殴り続けるぐらいならこれでさっさとダメージを取りきってしまうのも得策 戦術 基本的に中距離射撃戦が主体となる。 だが通常時に特別胡散臭い性能の武装は持っていないので、キープするだけではなく格闘も視野に戦う。 BZは発生が早く威力も高いので積極的に使っていきたい。 ズンダに混ぜてのBRの弾数調整、コンボの〆、格闘迎撃と出番は多い。 目玉の共振は開幕即使用で先に次回のリロードとダメージ有利を稼ぐも良し、手持ちのFFを贅沢に使い潰してから共振でFF連発するも良し。 どちらにも言えることだが本機の切り札を切ったからにはきちんとリターンを取ろう。ここで稼ぎ無しにいなされるとかなり厳しい。 格闘はBD格と後格が伸びや踏み込みが強く、攻める場面では切り出しやすい。 特にBD格はカット耐性も高くコンボダメージも良いので主力となる。 どの格闘もCSかBZで〆るとふっ飛ばしや打ち上げダウンで片追いの始動になるので狙っていこう。 覚醒時は通常時はパッとしないコンボ火力が大きく向上する。 特に恩恵が大きいのはダウン値低下に伴うBZの2連射がコンボに組み込めること。 B覚ではフルコンで簡単に300が取れるが、BDNからのBZ2発などで一瞬で280前後も取れる。 また、奥の手である前格出し切りBZ2連射では覚醒技コンボを超える火力が出るのできっちり稼ごう。 L覚ではBに比べてややダメージが落ちるが、Bの格闘生当てリスクを考慮すると共振リロードや射撃特化に割り切るのも悪くない。 通常時も共振時も、Hi-νガンダム単機で何でも押し出したりはできないので、立ち位置を意識しながら堅実に立ち回ろう。 覚醒考察 νガンダムと比較して攻撃的な運用がメインとなる。 ブレイズギア 火力面の大幅増が見込める。 特に通常時の使いやすいコンボは頑張って240の本機からすると主力の横、BD格どちらを入れても短時間で安定した280~300コンボを取れるのは嬉しい。 反面、νガンダムのようなバリア合わせ技や近接機のセットプレイ技が存在せず、格闘生当てをどうこなすかが課題になる。 本機より格闘戦・近接戦が強い500コストは多いので自機が強くなる以上に、相手の覚醒も込みで有利を取れる状況、自信が求められる。 ライトニングギア CS・サブ・特射と主要な行動に滑りが追加され格段に扱いやすくなる。 B覚に比べて火力補正は少ないが、攻撃のダウン値軽減や射撃火力補正はきちんと掛かるので格闘コンボ以外は劇的に悪化するというほどでもない。 アップデートに伴いブースト回復量が増えて取り回しが良くなり、攻守の安定感がちゃんとある。 Bより長い有効時間を活かしての特格リロードや丁寧な追い込み向け。 ストライカー考察 引き気味なライン形成で戦うことから、ジ・Oやゴールドスモーなど自衛力を補強してくれるストライカーが好ましい。 僚機考察 共振が溜まるまでは引き気味のライン形成となること、共振時もそれほど明確にラインを上げられるわけではないことから、自衛力が高い相方が望ましい。 敵機直上BD格により自身だけはいつでも離脱できるが、多用しているとその分だけラインが大きく下がるのは注意しておきたい。 格闘寄りの機体なら先落ちを譲ってもいいし、体力調整次第では自分が先落ちする等、戦況と相方に合わせて柔軟に立ち回ろう。 500 主にシャッフルでの事故組み合わせ。 相方の機体によって前衛か後衛か決めていこう。 共振がない時に放置されるor攻められる恐れがあるため、リロード状況と立ち位置は細かく把握しよう。 400 安定の組み合わせ。 共振時の攻め、生状態での自衛・援護がやりやすい機体が望ましい。 月並みなところではプロヴィデンスや試作3号機、自衛力を求めるならX1改あたりか。 300 こちらも安定の組み合わせ。 だが本機は常にラインを上げられる機体ではないため、基本性能に劣る300との組み合わせは他500コストよりも苦手と言える。 400以上に自衛力を重視した相方選びになる。 200 シャッフル事故その2。 前述の通りライン上げはそこまで得意ではないので、200側を守り切って先落ちするのはやや難しい。 誰と組んでもこちらが前衛を務めよう。 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.1 したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.2 コメント欄 パンチ3連打するだけで220近くHP消し飛ぶのほんとすこ。NTは空手家だった……? -- 名無しさん (2017-07-23 20 25 50) 共振使ったら後ろに下がりっぱなしになってしまって相方に申し訳無ぅてしまう、 -- 名無しさん (2017-07-29 10 35 34) 共振中は一方にファンネル飛ばしてもう一方にメイン→特格狙うようにすると自然にラインが上がる -- 名無しさん (2017-07-31 08 41 40) 格csの使いどころがよくわからないな -- 名無しさん (2017-08-01 16 08 50) Hi乳はsランクだろ!ふざけるな! -- 名無しさん (2017-09-21 23 04 20) 今作全面的にνに劣ってて悲しい。共振ファンネルはいいとして、実用ラインでνより格闘火力低いとかあっちの横バズ落下便利とか覚醒メイン連写と補正強いとかね…覚醒メインはこっちもくれてよくねーか -- 名無しさん (2017-09-25 15 33 40) これでネガるのか… -- 名無しさん (2017-11-29 00 01 21) こっちにも覚醒時共振移行があればいいなーと思ったりするけどどうなんだろう -- 名無しさん (2017-11-29 00 23 39) 名前 コメント
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こちらはHi-νガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)へ 正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△(サイコフレームの共振) 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(18) 30 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 弾頭100、爆風20ダメージ 特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 時限式の強化換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生、判定ともに並以下 前格闘 多段突き→3段パンチ 前N 219 隙は大きいが高威力 横格闘 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が非常に早く、虹合戦になっても十分戦える性能 後格闘 回転袈裟斬り 後 80 スタン属性 派生 右腕部マシンガン 後射 164 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 189 発生、判定に優れる PF時特殊格闘 斬り抜け 特 80 サイコ・フィールド発動中限定 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 306 FFバリアを同時展開する 【更新履歴】新着3件 11/12/14 解禁情報追記 11/11/21 公式サイトより引用 11/10/19 新規作成 解説 攻略 PS3版先行参戦機体。 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』でアムロ・レイの搭乗機として登場した「小説版νガンダム」。 アムロも劇場版ではなく小説版仕様のため、νガンダムの時とは台詞が一部異なる。 基本的にはνガンダムと同様、単発型のファンネル(以下FF)を装備した3000の万能機。 νガンダムよりも足回りの反応が鈍くなり、旋回性能が落ち、上昇・降下速度が低下している。 代わりにFFを筆頭に格闘やBZなど攻撃面が大きく強化されており、全体的に見れば攻撃的。 格闘もνより優秀で、ダメージや判定も3000上位。 特格ではサイコフレームの共振による時限強化を発動でき、基本性能とFFが強化される。ただし終了時にFFの残弾が0になる。 FFは大きく強化されており、ダメージ・回転率・共振による2連追尾など単発撒き用としては全機体屈指の性能。 停滞も可能で、共振中には自動カウンター効果も付くが、こちらはストフリ停滞ドラほどの利便性はない。 共振終了時にFFの残弾が0になるが、覚醒と絡めると1出撃で何度もFFをリロードできるので、かなり贅沢にFFを使えるようになっている。 総括すると最大の強みだったバリアが消えて素の機動力も下がったが、他の面ではほぼ全面的に強化を受けたνガンダムといった感じ。 特に攻撃力は特格を使用せずとも上回っており、νの弱みであった火力不足が改善されている。 ただし、いまいちな旋回・N格より強い横格・バリアを使う立ち回りの消滅などの要因から、使用感はνと別物になっている。 νガンダムのテクニックや立ち回りは大して流用できないので注意した方がいい。 勝利ポーズはBRを斜め下に構える。 覚醒技で勝利した場合はハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーをカメラに向ける。 敗北時はフィン・ファンネルが地面に突き刺さった状態でうつむく。 PS3版での入手方法 PS3版初回封入特典としてHi-νがプレイアブル機体として使用可能になるプロダクトコードが同梱された。 ※ダウンロードできる期限は2012年12月1日まで。 http //www.b.bngi-channel.jp/gdexvs/tokuten.html 2012年1月26日より、家庭用EXVS.50万本突破記念感謝配信として無料配信が開始。 http //www.famitsu.com/news/201201/11008202.html 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。3000射撃寄りの機体としてはやや少なめの弾数。 FFの燃費が向上したためνより依存度は下がった。 とはいえ、無闇に連射するとあっさり弾切れになってしまうのは変わらない。 BZもしっかり織り交ぜていこう。 サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [常時リロード][リロード 5秒/1発(特格中 2秒/1発)][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNで停滞・レバー入力で射出を選べる。既存機体と同じくボタンホールドで6基連続展開できる。 特格使用時は弾数の拡充をはじめとして更に性能が強化される。 レバーN 停滞 レバーNでファンネルを自機左右に停滞させる。最大6基。メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。 一度発射すればダウン攻撃をもらわない限り連射は続行するのでここぞという時の起き攻めなどに向く。 特格発動中の性能変化は無し。 射角・銃口補正は悪くないが、発射速度とビーム密度がそれほどでもないので過信は禁物。 特に6基出していてもBRを避けられてダウン武装などをもらい、連動FFが全部出し切らないということが多々ある。 2基前後では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。 ただし普通に戦っているとFFがかなり余るため、その帳尻を合わせるためにもこれを最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。 特格共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が一発出てビーム反撃を行うようになる。 これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。 逆にシールドしていれば、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。 レバー入れ 射出 レバー入れでレバー入れ方向から敵機に張り付き、ビームを放つ。 相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。 銃口補正はよい。追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。 他のビット同様、独自のロック距離を持っており、サイド7開幕よりもやや近い所(赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらい)から後左右FFの追尾が機能する。 後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。 つまり後左右FFは開幕緑ロックからどんどん撒いて行っても十分機能する。 Hi-νの立ち回りの基本。 回転率がとてもいいのでどんどん出し惜しみせず使っていい。 特格発動中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。 初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。 このため、サイド7などではステージの端から端まで追尾できるようになるので敵が振り切ることが難しくなる。 追尾距離が2倍になるという事は射出後に回収するのにも2倍の時間がかかるため、考え無しの連射は要注意。 また、特格のタイムが15を切ってから放つとほぼ追尾中に共振が切れるため、飛ばす時間が損になるので要注意。 ちなみに特格のタイムが切れるギリギリに放つ、共振の切れた後に覚醒を利用すれば特格の効果を残したまま射撃を行うというやり方もできる。 2連射は特格中に射出したファンネルにのみ適用される。先に射出してから特格発動では2連射しない。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%/-10%] νのBZとは違い、BZを普通に手に持って撃つ。発生はそこそこで、打ち上げダウン。 威力は全機体唯一の弾頭100、爆風20ダメージに強化された。個別ダウン値は弾頭1.7↑ 爆風0.3↓ キャンセル時は72ダメージ(弾頭が65、爆風が10ダメージ)まで低下する。弾数3の威力114BZは本機のみの特権である。 メインと前格全段、N・横格闘の最終段以外からキャンセルできる。これで黄ロックダウンにすると少々高めの打ち上げダウンになる。 爆風を含めた総ダウン値がBRと同じなので、νでは覚醒時限定だったBZ×3の拘束コンボが通常時でもできる。 Hi-νのFF以上の生命線であり、火力面と拘束面でとても有効に機能する。絶対に1発で抱えておかないようにしたい。 【特殊格闘】サイコフレームの共振 [特殊リロード][リロード 30秒/100カウント][クールタイム 1秒][属性 換装] 開始時は弾数0でスタート、30秒経過で使用可能になる。覚醒によるリロードはされないがリロード速度UPの恩恵は受ける。 使用すると約13秒間、サイコフレームの共振による緑色の光、「サイコ・フィールド」を纏う。 共振中はエフェクトに合わせて効果音も出る。 主な効果 機体性能 赤ロックが延長される(C→B相当) 機動力が僅かに向上する(要検証) 歩行速度が劇的に速くなる(ほぼすべてのメイン射撃を斜め前方歩きで詰め寄りながら回避できる) 武装 発動時にFFの弾数が回復、さらに最大弾数が12→18発に拡充され、リロード速度も向上(5秒→2秒) FF1基につき2回ビームを放つ シールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると自動で展開し、ビーム反撃を行う 特格終了時にFFの残弾が強制的に0になる 発動中専用の格闘の追加(特格) 格闘 全体的に高性能にまとまっている。 νから横格、BD格の性能が大幅に強化されており、格闘戦における虹ステ、追撃の手段として信頼性が増した。 【通常格闘】ビーム・サーベル 柄の両側から青色の刃を発生するビーム・サーベルによる攻撃。 発生、判定ともに並以下の性能で、νの横格のような頼りなさを体現している。 とはいえ高性能な横格、BD格があるのでそれほど困る事もない。 1、2段目からBZキャンが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 真横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】多段突き→3段パンチ ビーム・サーベルで突いて浮かせた後に右手でジャブ2発→ストレートで〆。 発生、判定ともに強いが、伸びがかなり悪いので迎撃以外で生当てするのは難しい。 コマンド上の出しにくさを除けばコンボパーツとして頼れる性能。 攻撃中はあまり動かないが、3段パンチはνのBD格と比べてかなり速いため、短時間で割とまとまったダメージが奪える。 2段目1、2、3Hit目からBZキャンが可能。ただし出し切りからでも最速前ステでBZ追撃可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.3 0.3 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.6 0.3 よろけ ストレート 219(43%) 80(-10%) 4.3 1.7 ダウン 【横格闘】真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。 発生,判定共に高性能で格闘戦の主力となる。1、2段目からBZキャンが可能。 コンボ火力はやや伸び悩む。二段目で浮かすのでこの格闘からBZで〆ると他のBZ〆よりも長めに拘束できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 真横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%) 80(-12%) 3.0 1 ダウン 【後格闘】回転袈裟斬り 背面跳びのように、縦に一回転しながら上から斬りつける。スタン属性。BRからキャンセル可能。モーション後に落下する。 誘導切りは無いがBRを避けることも可能な為、奇襲にも使える。距離が近過ぎると普通に斬るので注意。 袈裟斬りからの射撃派生で腕部マシンガン。強制ダウンを奪えるがダメージ効率が悪い。 緑ロックで使うとその場で切るが、キャンセルから出すと普通にモーションする。高跳び滞空からBRキャンで出すと一気に落下できる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 スタン ┗射撃派生 マシンガン 164(64%) 12(-2%)×9 5.3 0.4×9 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 近日の3000機体におけるトレンドの切り抜け格闘。出し切りモーションはクアンタのBD格に似ている。 伸びがかなり良い。初段は回り込むため正面からかち合いにくいタイプで、判定は並みながらかち合いに強め。 ステップなどで誘導を切られても突進は止まらずそのまま通り抜けていくため、実は特性的には伸びがいいが虹連できないシャゲ横といった感じ。 2段目が壁際で非常にこぼしやすく、クアンタと違って切り返しが遅いので、カット耐性も実はそこまで信頼できない。 3段目の突き部分は多段hitのうえ完全に足が止まるのでBZなどに置き換えてもいい。 出し切りの使い勝手はそこまでではなく、この格闘の最大の強みは初段にある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 189(41%) 8(-2%)×12 3.2 0.1×12 ダウン 【PF時特殊格闘】斬り抜け 左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。BRからキャンセル可。 ブースト0でも使用可能で、ブースト消費自体もモーションに比べれば少ない。 レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。 一般的な格闘と違い、赤ロック圏内であれば必ず敵機の目の前まで突進して攻撃する。緑ロックで出すと、移動せずその場で斬り抜け動作をする。 また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。 どんなに敵機が近くにいても"必ず1度曲がってから斬る"ため、密着状態で使うと"真横に移動→引き返して斬り抜け"となる。 ブースト効率がいい奇襲技。 軌道上、後格よりも一歩手前の距離からの使用に向く。 共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。 入力直後の初動に誘導切りがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開し、小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。 発生が早く着地取りやコンボパーツとしても使え、実用的な部類。威力も高く306。 一応射程限界が存在する。しかしサイド7の端から反対側の端、さらに高高度で差をつけてぐらいしないと届かないなんてことはないので意識はあまりしなくてよい。 FFバリア発生には使用していないFFが5基必要であり、FFを2基以上射出している状態で覚醒技を使うと、FFバリアは展開されない。 ちなみにバリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。 ただし、照射ビームや爆風の中にいてもバリア展開時間が伸びたりはせず、ランチャー照射終了と同時に問答無用で解除される。 そのため、バリア展開中に核を撃ち込まれると、フルhitこそしないが、発動終了時に必ずダメージを受ける。 またFFバリアということもあり格闘攻撃は防げない。 しかし射撃耐性なら全機体の覚醒技の中では屈指の性能を誇る。 単発当たりの威力は27×覚醒補正105%=28.35・補正率-5%・ダウン値0.27。 コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.5 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/76.html
機体性能 パイロット アムロ・レイ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 8 射撃CS【□長押し】 ダミーバルーン - 前作CSと違い、防御に使える サブ射撃【R1】 フィン・ファンネル 12 特殊射撃【L2】 ニューハイパー・バズーカ 3 特殊格闘【R2】 フィンファンネル・バリア 300 0リロードからスタート、射撃武装を一部防ぐ 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 派生 斬り→斬り上げ N前N 前格闘【△】 サーベル突き刺し→蹴り 前N 横格闘【△】 縦斬り→横斬り→斜め斬り 横NN 後格闘 サーベル昇竜斬り 後 BD格闘・特格派生 パンチコンボ BD中前NNN リンク Wikipedia - νガンダム ニコニコ動画 ‐ EXνガンダム視点 コメント 後格闘で切り上げ後R1でフィンファンネルを射出する事ができます - TEMJIN 2011-12-05 23 44 43 名前 ログを表示
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正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:△(サイコフレームの共振) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 単発強制ダウン、νと同性能 サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(24) 30 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 誘導・威力に優れる。3連射可能 特殊格闘 サイコ・フレームの共振 100 - 一定時間の機体強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 普通の3段 前格闘 サーベル突き→3連パンチ 前N 218 高威力 横格闘 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が速い主力 後格闘 回転袈裟斬り 後 80 飛び上がり格闘。スタン属性 射撃派生 右腕部マシンガン 後射 164 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN 189 よく伸びるHi-νの生命線 共振時特殊格闘 斬り抜け 特 80 共振中限定の斬り抜け バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 320 FFバリアで射撃を防ぎながら照射 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より「νガンダム(小説版)」と呼べる機体「Hi-ν(ハイニュー)ガンダム」が継続参戦。 パイロットはアムロ・レイ。 OPムービーは残念ながら今回もなし。 平均的赤ロック、高弾速CS、「共振」によって強化される全機体屈指のファンネル、三連射可能になった高火力BZ、3000としても上々の格闘性能…とまさに万能機らしい万能機。 CSや共振によるFF補充の恩恵で弾切れがほぼ起こらないため中遠距離での継戦能力は高めで、後衛になっても試合を作りやすいことも長所。 ただ、3000としては珍しく落下技や移動技がなく、ストフリやEWゼロ程ではないが落下速度が遅めという弱点も抱える。 格闘自体は優秀であるが敵に押し付けられるほどの近接択は無く、飛び抜けた強みに欠ける。 また、足が止まる武装への依存度が高めといった癖もある。 ロック集めの能力も3000としては高くなく、「共振」が溜まるまでは引き気味のライン形成になりやすいため、自衛力を筆頭に相方に求めるものも多い。 万能機ゆえに多くの敵に対応できる能力は有しているが、 荒らされると弱い面もあるので、0093アムロらしい手練れた戦いで堅実かつアグレッシブに敵を制していくことが求められる。 Sドライブ時には、サブと特射の移動撃ちが可能に(νのBZは不可能)。 全国のHi-ν使いが待ち望んでいるBD格2段目の謎のスカリ現象は起こりにくくなったものの、残念ながら未だ完全には修正されていない。(14/3/14時点) 覚醒時攻撃補正 108パーセント 通常時BD回数7回 共振時BD回数8回 Fドライブで+1回 前作からの変更点 射撃CSの銃口補生劣化 共振発動→共振特格のキャンセルルート追加 サブ→特射のキャンセルルート追加 BD格2段目のスカリ現象が起こりにくくなった(完全には修正されていない) 2014/5/27 アップデート詳細 サブ→後格のキャンセルルート追加 特射が3連射可能に 前格ヒット時に追撃がしやすく? 共振時 機動力向上 サブの弾数増加 18発→24発 サブ→特格のキャンセルルート追加 特射→後格、特格のキャンセルルート追加 特格→N格、横格、前格、後格のキャンセルルート追加 ヒット時に追撃がしやすく? 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 普通のBR。 サブ・射撃CS・特射があるので贅沢に使える。 サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。 BR→BZは格闘機に対する有力な迎撃択。 【射撃CS】ビーム・ライフル最大出力 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 慣性が乗る単発強制ダウンの太いBR。 νと同じく、前作に比べ銃口補生が劣化している。 着地取り・迎撃・コンボの締めと出番は多い。 サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。 CS→後格or共振特格はオバヒ時のあがきでお世話になる。 横格2段目からキャンセルすると敵機を打ち上げるので方追いの起点に。 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNで停滞・レバー入力で射出の2種を選べる。既存機体と同じく射撃ボタンホールドで6基連続展開する。 共振発動時に弾数が24発へ倍増し満タン補充される FFの性能強化。 νより弾数に余裕があるのでどんどん撒いていこう。共振が溜まる前には打ち切ってしまうくらい、積極的に使っていきたい。 サブを押して、すぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら停滞や射出が可能。 特射・後格にキャンセル可能。 レバーN 停滞 レバーNでファンネルを自機左右に停滞させる。最大6基。メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。共振発動中の性能変化は無し。 一度発射すればダウン攻撃をもらわない限り連射は続行するので、ここぞという時の起き攻めなどに向く。 また、この特性を利用して、格闘機に対する迎撃・牽制としても利用できる。迎撃・牽制に使用する場合は、4~6基程度は展開しておきたい。 FFの残弾数が0でも敵機からはこちらのFF残弾数は分からないため、大量停滞させておけば敵機への牽制や脅しとして役立つ。 射角・銃口補正は悪くないが、発射速度とビーム密度がそれほどでもないので過信は禁物。ストライクフリーダムのそれとはやや違う運用方法になるだろう。 2基前後の停滞では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。 ただ、普通に戦っているとFFがかなり余るため、腐らせないように使っていき、射撃戦に最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。 共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が1発出てビーム反撃を行うようになる。 これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。 逆にシールドしていれば、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。 レバー入れ 射出 Hi-νの最大の武器。 レバー入れでレバー入れ方向から敵機に張り付き、一発ビームを放つ。 相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。 銃口補正は良い。追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。 回転が良いのでどんどん撒いていきたいが、撒きすぎてブーストを切らして着地を取られる、なんてことは無いように。 中級者以上の戦いでは、FFの撒き過ぎによるブーストの吹かし過ぎは敵から咎められると思っておいた方がいい。 こまめに撒きつつも、こまめに着地することも心がけたい。 他のビット同様、独自のロック距離を持っており、サイド7開幕よりもやや近い所(赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらい)から後左右FFの追尾が機能する。 後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。 共振発動中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。 初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。 このため、サイド7などではステージの端から端まで追尾するようになるので敵が振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。 ただし追尾距離が2倍になるという事は、回収時間も通常時の2倍になるということであり、考えなしの連射は要注意。 また、共振中に射出したFFが共振が切れた後に射撃する場合は2連射はしない。 2連射は共振中に射出したファンネルにのみ適用される。先に射出してから共振発動では2連射しない。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2(1,7+0,3)][補正率 -30%/-10%] 弾頭威力100、爆風20の高火力BZ。弾速・誘導ともに優秀な水準。射撃ボタンのホールド・連打により3連射まで可能。 メイン、N・横格の2段目まで、前格闘のパンチ部分からキャンセル可能。共振中は特格と後格にキャンセル可能に。 撃ち切りリロードなので、一発だけ抱えているくらいならさっさと打ち切ってしまおう。 射撃ホールド中にすぐ射撃ボタンを押しなおせば射撃CSを溜めながら発射可能。 BZ連射中にステップ等で誘導切りされた場合、それ以降に撃った弾には銃口補生と誘導がかかり直さないので注意。 CSより発生が速いので咄嗟の迎撃やマント持ちにはこちら。 敵から見られていない時は、BRやCSからBZにキャンセルして弾幕の密度を上げたい。隙とブースト消費は増えるが当てやすい。ロック距離延長にもなる。 横格2段目からキャンセルすると敵機を打ち上げるので方追いの起点に。 BR→CS→FF6連→BZ3連が可能。平常時は隙だらけ オバヒ確定により実用性皆無だが、高飛び時には滞空技として使える。 Sドライブ発動中はターンXのBZのような移動撃ちが可能に。 各種武装とそのキャンセルルート、そしてこれ自身の連射能力をフル活用すれば非常に濃い弾幕が張れる。 【特殊格闘】サイコフレームの共振 [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][クールタイム 1秒][属性 時限強化][効果時間 20秒] 開幕・復帰時ともゲージゼロでのスタート。 サブの弾数全回復及び性能強化・特格格闘変更・機動性強化・赤ロック延長・キャンセルルート追加。 唯一のデメリットとして、発動中は落下速度が遅くなる。 効果終了後は、通常時のFF弾数12発を超えない範囲でFFの弾数が引き継がれる。 一度目の発動は、ドライブも覚醒もまず溜まっていないので共振ゲージが溜まったら即発動でいい。 二度目以降の発動は、覚醒かドライブと合わせての発動としたい。Sドラ選択時は共振とSドラの同時発動を推奨。 格闘 【通常格闘】3段斬り 普通の3段格闘。 初段性能・火力・カット耐性・追撃のしやすさ全てにおいて前格とBD格に劣る不遇の格闘。 2段目までを攻め継続レシピに使いたいが、威力で前格パンチ2段止めに劣り、後格は弱スタンで安全と、やはり不遇の格闘。 全段とも単発判定なのは唯一ではある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 真横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き→3段パンチ サーベル突きからのパンチコンボ。 かち合いに強く、完走すれば高ダメージを取れる反面、初段から最終段までほとんど動かないのでカット耐性は低い。 高火力だが低カット耐性という、強みと弱みが分かりやすい格闘。 初段は踏み込みが浅めだが判定は強いので迎撃用としても使える。 前出し切り射撃CSは前作に引き続き通常時の最大火力コンボなので狙えるようなら。 修正でダウン値が下がり、覚醒時のコンボの選択肢が増えた。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.2 0.2 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.4 0.2 よろけ ストレート 218(43%) 80(-10%) 3.4 1.0 ダウン 【横格闘】真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。 万能機区分では屈指の発生を誇るが、判定は並以下で、かち合い勝負には弱い。 遠目で振るほど危険な格闘で、近距離では虹ステを絡めた相手の空振りと射撃択と合わせて狙いたいBD格と並ぶ主力。 反面伸びが悪く、上記の性質もあって先出しで振るにはあまり向いていない。 2段目が威力が低めの多段でコンボパーツとしては微妙。2段目からBD格闘に繋ぐと空振りしやすいのも留意。 2段目は浮かせるので、2段目からBZかCSにキャンセルすると敵機を打ち上げて拘束できる。方追いの起点に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 真横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%) 80(-12%) 3.0 1 ダウン 【後格闘】回転袈裟斬り 飛び上がり格闘。 持続の短い弱スタン属性。誘導切りは無いがBR程度なら回避可能。ギャンの前格と似た挙動。 メイン・射撃CS・共振中特射からキャンセル可能。 緑ロックで使うとその場で切るが、BRなどからキャンセルで出すと普通に飛び上がってモーションする。 BR→後格→CS→後格のキャンセルルートを利用してあがいたり、初段のスタン属性を攻め継続コンボに使ったり、コンボの〆の射撃から出して接地を速めたり、 動きのアクセントとして使ったり、敵を追いかける時に使ったり、νの後格と似た運用(間合いを詰める布石にする)と用途は様々。 接地判定は存在しないので、オバヒ状態では状況をよく見て判断すること。(コンボの締め等で射撃CSを撃ってもキャンセルせずにそのまま盾合わせの方が良い時も) 射撃派生は後方に飛び上がりながら腕部マシンガンを発射。オバヒ時には最後のあがきでお世話になるかも。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 弱スタン ┗射撃派生 右腕部マシンガン 164?(64%?) 12?(-2%)×9 5.3? 0.4×9? (強制)ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 初段性能・2段までの威力に優れた主力格闘。 判定は並ながら自機のやられ判定が横にずれる関係上、かち合いにかなり強い。 誘導を切られてもそのまま突進し続ける特性があり、初段を避けられても反撃を受けにくいという大きな長所も持つ。 緑ロック時に振ると、ブースト消費ゼロ 高速で移動できる。また、一定距離内であれば、納刀状態であっても居合のように敵機直上・直下で初段が振れるという特性も持つ。 この特性を利用して、緑ロック状態の敵機直上でBD格闘を振ると、微量のブースト消費と引き換えに敵からかなり離れた所に離脱することが可能。 3段目は、多段 威力が低い 足が止まる 視点変更となるべくお世話になりたくない性能。出し切らないレシピを推奨。 初段の避け性能の弊害か、前作に比べてマシになったとはいえ壁際でもないのに2段目が稀に(10~20回中1回程度は)外れるという事が判明(壁際は相変わらず空振りやすい)。 完全な修正が待たれる(避け性能と一長一短の仕様なのかも?)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 柄突き 189(41%) 8(-2%)×12 3.2 0.1×12 ダウン 【共振中特殊格闘】斬り抜け 左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。 入力直後の初動に誘導切りがある。 メイン・射撃CS・共振中特射からキャンセル可能。 BD格闘以外にキャンセル可能。ただしディレイをかけないと空かしてしまう。 ブースト0でも使用可能で、ブースト消費自体もモーションに比べれば少ない。 レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。 ブースト効率がいい奇襲技。 軌道上、後格よりも一歩手前の距離からの使用に向く。 共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。 一般的な格闘と違い、赤ロック距離から数機体分手前までであれば敵機の目の前まで突進して攻撃する。 緑ロックで出すと移動せずその場で斬り抜け動作をする(キャンセルで出すと赤ロックと同じ挙動)。 後格と同様キャンセルで出すと敵機の方向へ向かうので片追いしたい時、あるいは逆に味方がされてる時に使えるかもしれない。 また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。 どんなに敵機が近くにいても"必ず1度曲がってから斬る"ため、密着状態で使うと"真横に移動→引き返して斬り抜け"となる。 初動の誘導切りを利用して、メイン→共振特格or後格→射撃CS→共振特格or後格といったあがきも可能。 ステップから別の格闘へ繋ぐ場合は、後ステor後フワステから微ディレイを入れると繋がる。最速だとスカすので注意。 BD格闘に繋ぐ場合は横or斜め後ろBDから、敵機が落下し赤ロックに入るまで吹かして振ると繋がる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン バーストアタック ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開し、小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。 射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性の武器は防げない。 FFを2基以上射出している場合、FFバリアを張らなくなる。 前作同様バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。 格闘コンボに組み込めば高火力を狙えるが格闘を防げないことから、状況に合わせて使おう。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 H.M.B.L照射 320(10%) 27(-5%)×21 5.13 0.27×21 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→射撃CS 159 セカイン BR≫BR→射撃CS 176 セカイン BR≫BR→BZ 154 BR≫BR≫BD格 158 BR節約 BR→BZ≫BR 148 BR→BZ≫BZ 155 打ち上げ BR→BZ→射撃CS 161 BR→BZ≫BD格 148 BZで浮かせたのをBD格で拾う BR≫BD格NN 188 BD格最終段を出し切る途中のCSで火力底上げが可能 BR≫BD格N BR 185 カット耐性重視 BR≫BD格N≫BZ 198 エクバコン。BZで打ち上げる BR≫BD格N→射撃CS 205 主力。カット耐性と火力のバランスが高次元 BR≫BD格N 後格 191 落下する。カット耐性高めで使い勝手がいい BR≫BD格N≫BD格 185 斬り抜け離脱 BR→後 BR 170 バクフワ推奨 BR→後→射撃CS 194 オバヒ用。CSから後格や共振特格へのキャンセルも視野に BR→後射 156 オバヒ時に BZ≫BZ≫BZ 200 打ち上げ BZ≫BR→BZ 179 BZ≫BD格N→射撃CS 217 火力高めだがBZ生当ての機会が少ないか N格始動 NN NNN 220 基本 NN 前N 235 NN 前N(2Hit)→射撃CS 242 前格始動 前N→射撃CS 271 通常時のデスコンだがカット耐性が低い 前N→BZ 247 ブースト0でも可能 前N BZ 262 横格始動 横N→BZ≫BZ 218 打ち上げ 横N 後格 171 攻め継 横N 後格→射撃CS 228 打ち上げ 横N 横N→射撃CS(BZ) 209(208) 打ち上げ 横N 横N 後格 216 ↑のコンボ中にカットの危険を感じたら 横N 横NN 209 基本 横NN→射撃CS 235 後格始動 後格→射撃CS 179 一瞬で終わる。乱戦時に 後格 前N(2HIT)→射撃CS 261 高火力だがコンボ後半のカット耐性皆無 後格 横NN→射撃CS 255 後格≫BD格NN→射撃CS 254 CSで更に吹き飛ばすので安全度up。受け身も取れる BD格始動 BD格→射撃CS 173 一瞬で終わる。乱戦時に BD格N 後格 183 攻め継 BD格N 前N(2HIT)→射撃CS 252 高火力だがコンボ後半のカット耐性皆無 BD格N 横N→射撃CS(BZ) 240(203) 打ち上げコン。つなぎはフワステで BD格N 横N 後格 228 ↑より安くなるがカット耐性は増す BD格N 後格→射撃CS 240 高ダメージ+高度のある打ち上げダウン BD格N≫BD格N BR 235 〆は右or後フワステで。挙動が柔らかく回避行動に移りやすい BD格N≫BD格N BZ 242 エクバコン。CSが溜まってない時に BD格N≫BD格N→射撃CS(→後格) 248(236) 主力。マントやバリアを剥がしつつ後格にも繋がる BD格N≫BD格N 後格 236 落下する。マントやバリア持ちにも BD格N≫BD格N≫BD格 235 斬り抜け離脱 BD格N≫BD格NN 234 ↓でいい BD格NN→射撃CS 239 CSで更に吹き飛ばすので安全度up。受け身も取れる 共振中 共振特格→射撃CS 176 共振特格→後格→射撃CS 216 打ち上げ 共振特格→横N→射撃CS(BZ) 225(201) 打ち上げ 共振特格→前N 239 アプデで可能に 共振特格→前N(2HIT)→射撃CS 252 共振特格≫BD格N メイン 216 BD格への繋ぎは横or斜め後ろBD 共振特格≫BD格N→射撃CS 236 BR→共振特格→後格 190 手早く終わりよく動く BR→共振特格→CS 191 CSから後格や特格に再度キャンセルしてあがくことも可能 BR→BZ→共振特格 149 覚醒時 BR≫横NN→射撃CS 227 BR≫BD格NN→射撃CS 222 NN 前N→CS 269 アプデで可能に 横N 覚醒技 272 後 覚醒技 299 計算値 BD格N 前N→CS 280 アプデで可能に BD格N 覚醒技 285 共振特格→前N→CS 293 アプデで可能に Fドラ覚醒中 BD格N≫BD格N 後格(攻め継続) ??? BD格N≫BD格N≫BD格N 各種射撃or各種格闘初段 ??? BD格N≫BD格 前N ??? 高ダメージだがコンボ後半は動かない。↓の方がダメージUP BD格N≫BD格 前N(2HIT)→射撃CS ??? 高ダメージだがコンボ後半は動かない。デスコンか? 戦術 オーバードライブ考察 公式はSドライブ推奨だが、どっちでも強いので自分の好みで決めても構わない。 超性能BD格(+横格)のF、飛ぶ弾薬庫 超速リロードのSといった所。 Fドライブ BD格の伸びと突進速度が尋常でないレベルになる。 後格からの覚醒も合わせる事で中距離からでも斬りにいける。 修正により時間が短くなったのでワンチャンス狙いならこちらの方がしっくりくるか。 Sドライブ サブ・特射の足を止めずにばら撒く事が出来る。 青ステ・落下始動は射撃CS(と振り向きBR)が対応。特射→メインキャンセルはBZ連射になる(BZが弾切れの時はBRに化ける)。 修正により時間が短くなったので脅威は下がった。 共振と合わせて使用することを強く推奨。 他機体と勝手が違うので注意が必要だが、慣れれば非常に爽快。文字通り敵を蜂の巣に出来る。 共振発動→Sドラ発動→ダウンと被弾を避けて弾薬庫→覚醒でFFとブースト回復の流れを理想としたい。 (参考)残耐久力219時のSドライブCSダメージが129であることから、Sドライブ時の射撃攻撃力補正は7.5%の模様。 僚機考察 遠距離では共振FFを筆頭とした強力な射撃、近距離でもBD格闘を筆頭に格闘が高水準にまとまっているため、相方は基本的に選ばない。 ただ共振が溜まるまではラインを上げにくいため、自衛力が高い相方であればより望ましくはある。 2500の格闘寄りの機体なら先落ちを譲ってもいいし、体力調整次第では自分が先落ちと、戦況と相方に合わせて柔軟に立ち回ろう。 3000コスト 事故コンビ。 燃費の良いFF持ちのHi-νは3000の中でも援護能力が高いため、基本的にはこちらが下がった方が安定しやすい。 とはいえ、サバーニャやEx-Sと組んだ場合はこちらが前に出てあげよう。 また、FAZZやガンダムDXといったゲロビ事故狙いの機体と組んだ際もこちらが前に出てロックを集めたい。 νガンダム アムロコンビ、νはバリア持ちで粘り強く耐えられるため基本的にはν0落ち。 ナイチンゲール 宿敵コンビ。万能機×2なのでどちらが0落ちでもOK。 Hi-νが前で弾幕を張り、それをナイチンがサブ特射で取るもよし。 ロックが集まりやすく落下キャンセル持ちのナイチンを前線に配置して、Hi-νが後ろから撃つもよし。 どっちもラインを上げにくく、先落ち側は意識的に敵に近づかないと0落ち側が辛くなるのでその点は注意。 2500コスト キュベレイ とにかくファンネルによる弾幕力は圧倒的だろう。 キュベはプレッシャーやアシスト持ちと言えども自衛力が決して高いとは言えず 格闘機などで荒らされたら一気に崩れる危険性も孕んでいる。 キュベレイと足並みを揃えて出来る限りこちらが先落ちしたい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) ジャマーやクロークのおかげで自衛力が高め。 トーラスの爆風で打ち上げた敵をこちらが射撃CSで撃ちぬいたりといろいろ融通の利くおすすめ相方。 デスヘル的にもファンネルによる援護力のおかげで切り込みやすく悪くない相方だろう。 どちらが先落ちしてもある程度フォローしやすいのも強み。 2000コスト ドレットノートガンダム(Xアストレイ) 全8コンビ。 射撃と機動力が高いことで、Hi-νのラインを下げた射撃戦に付き合いやすい。 また、Nサブによる自衛力によって、ロック集めの苦手なHi-νの立ち回りを補完することが出来る。 Sドラの爆発力が高く、後衛からスイッチしてきても試合に出来る性能をドレノは持っており、コンビとして柔軟な戦術が可能。 ブリッツガンダム Hi-νはラインを下げがちでロックを集めにくいが、ブリッツはミラコロによって向いてきたロックを捌くことが出来る。 ブリッツの性能は闇討ち向きにまとまっているため、こちらの先落ちを目指したい。 ゲルググ(アナベル・ガトー機) サブ、前格によるあがきによる自衛力が屈指の万能機。 互いに突き出たものがなく万能機としての基本が重要になってくる。 終始丁寧な射撃戦が主になってくるので決して熱くならないように。 1500コスト 非推奨。もし組んでしまったら相方の負担を和らげるために前に出ることを意識しよう。 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.1 したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.2
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RX-93 νガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46600 705 L 14840 165 30 30 30 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 1300×3 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 フィンファンネル 3800 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 500 Ξガンダム 3 1470 νガンダムHWS 3 1800 Hi-νガンダム 5 2160 量産型νガンダム 4 2400 ユニコーンガンダム 4 2550 ペーネロペー 10 4050 νガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B リ・ガズィ サザビーナイチンゲール 開発先 Lv EXP 機体 3 1410 量産型νガンダム 4 2115 νガンダムHWS 5 2820 サザビー 7 4230 Hi-νガンダム 備考 伊達じゃないガンダム。パラメータ、武装威力、アビリティどれをとっても高水準。 空中適性がないのは残念だが、サイコフレームの効果で強化されるフィンファンネルが優秀。 開発先はνガンダムHWSでは防御アビリティや火器が充実する。またΞガンダムへと開発可能。Hi-νガンダムはバルカンのオミットなどがあるが、ほぼ純粋な武装強化型。こちらからはユニコーンガンダムが開発できる。
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正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS 腕部マシンガン - 11~95 移動撃ちできるMG レバーNサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 1 88~181 その場でBZを3連射 レバー横サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 78~160 横に移動しながらBZを3連射 レバーN格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30~135 メイン入力で連動発射。覚醒時2連射 レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 一斉射出。覚醒時2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1[2] 17~225 爆風付きゲロビ覚醒時弾数増加 後格闘 プレッシャー 1 0 出撃時弾数0 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 183 射撃バリアあり 派生 バズーカ N射NN射 166202 打ち上げ強制ダウン 前格闘 突き→ジャブ ジャブ ストレート 前N 220 高威力 派生 バズーカ 前射前N射 165270 N格と同じ 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り抜け 横NN 178 発生が良好 派生 バズーカ 横射横N射 161196 N格と同じ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN 189 Hi-νの生命線 派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル BD中前N後NN 258 高威力 N特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 N特NN 184 初段フワ格 派生 腕部マシンガン N特格射 185 飛び退きながら連射 派生 バズーカ N特N射N特NN射 202246 N格と同じ 横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特NN 172 大きく回り込む主力 派生 ビーム・ライフル 横特格射 189 後退しながら2連射 派生 バズーカ 横特N射横特NN射 197234 N格と同じ バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 3ボタン同時押し 323/304/290 バリアを展開しながら爆風付きゲロビ 解説 攻略 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公アムロ・レイが操る「小説版νガンダム」。 機体設定が少々複雑で主に2つに分かれている。小説に準拠した場合型式番号などは異なっているが、劇場版との関連性が存在せずパラレル関係にある。 MSV(モビルスーツバリエーション)企画ではウイングゼロ(EW版)等とは異なり、「νガンダムの発展型」といった"別機体"となっている。 過去作では共振ファンネルを強みにした時限強化持ち万能機だったが、今作では全面的に刷新されてまったく異なる性能になった。 今作では射撃CSの移動撃ちマシンガンを主軸に、キャンセル移動による落下ムーブを駆使する万能機。時限強化だったサイコフレームの共振は覚醒中のみに。 武装変更や時限強化の削除により、昔のような逃げ撃ちで期待値があるキャラではなくなり、積極的に飛び込みつつ択を捩じ込む機体へと変貌した。 BZやゲロビは強化されていて中距離でも戦えるが、垂れ流す性能は射撃寄り機体には劣るので、基本的には横特格と射撃CSを絡めて追い詰めていきたい。 近接択は不足ないので、スピーディな動きで自由自在に動いて強力な格闘やゲロビを押し付けよう。 十二分な基本性能を手練れた動きで使いこなす事で、父の矜持を敵に見せつけよう。 2020/08/20の調整により、全体的な攻撃性能と機動力が低下し立ち回りと追い性能が弱体化。 耐久も低下し緑ロックBD格闘の移動量も落ちたため、生存力にも影響が出ている。とはいえ武装自体の強みそのものはまだまだ顕在。 勝利ポーズは3種類。 納刀時 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 抜刀時 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技中 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時はファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 前作からの変更点 サイコフレームの共振が覚醒時のみに。共振中の歩き速度上昇効果削除。 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】→腕部マシンガンに変更。ビーム・ライフル【高出力】は削除。 格闘CS追加 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 Nサブ射撃 フィン・ファンネルの停滞が一基ずつから全基一斉に変更。 特殊射撃 ニュー・ハイパーバズーカ→ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーに変更。 特殊格闘 Nで前作後格闘を初段にした出し切りバウンドダウンの3段格闘、レバー横で前作共振中横特格を初段にした出し切り砂埃ダウンの3段格闘に変更。 N特殊格闘 初段hit時に敵機がダウンした場合、落下移行しなくなった。ジャンプ斬りの射撃派生が前々作の腕部マシンガンに回帰。 横特格射撃派生追加 前作後格射撃派生のBR連射 N・横特格、前格最終段射撃派生追加 前作特射(BZ) 後格変更 プレッシャーに変更 N格変更 初段射撃バリア付きの3段格闘に変更 横格変更 出し切りバウンドダウンの3段格闘に変更 覚醒技 爆風追加、銃口補正強化 2019/5/30アップデート詳細 射撃CS 最大連射数増加(8連射→10連射)。ダウン値変更。 Nサブ射撃 旧格闘CSのニュー・ハイパー・バズーカ【連射】に変更。テンポ向上、ヒット時の挙動変更。 横サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】に変更。 格闘CS フィン・ファンネル【展開】/【射出】に変更。使用時の振り向き追加。ファンネルの移動速度調整、ビームの発生・誘導調整。チャージ時間2秒→3秒(公式に記載なし)。 レバー入れ格闘CS ファンネルが一斉射出されるように。 後格闘 発生速度向上。CT削除(1秒→0秒)、リロード速度向上(22秒→20秒)。 N格闘 テンポ向上。1,2段目に射撃派生が追加。 前格闘 1段目から射撃派生の追加。 横格闘 新規格闘に変更。1,2段目に射撃派生が追加。 格闘射撃派生 テンポ向上。 BD格闘 2段目受身不可に変更。 BD中前N後格闘派生 旧横格が派生として移行。テンポ向上、2段目挙動を変更、最終段で強制バウンドダウン、ダメージ、補正率変更。 N特殊格闘 2段目に射撃派生が追加。 横特殊格闘 初段が新規モーションに変更。2段目に射撃派生が追加。修正前初段は削除。 【覚醒中】 格闘CS:チャージ時間の基礎値が3秒→2秒に短縮されるように(公式に記載なし)。 特殊射撃 弾数増加(1→2)。 2019/12/24アップデート詳細 射撃CS よろけ時間短縮(よろけ属性は変更なし)、ダメージ低下(1ヒット13→11、合計110→95) サブ射撃 リロード速度低下(4秒→5秒) 特殊射撃 リロード速度低下(10秒→13秒) N格闘 3段目ダメージ低下(1ヒット19→15、合計197→183) 横格闘 3段目ダメージ低下(110→90、合計191→178) N特殊格闘 初段ダメージ低下(80→65) 横特殊格闘 追従性能低下、初段ダメージ低下(80→65)、2段目ダメージ上昇(1ヒット13→24、合計111→120) 2020/8/20アップデート詳細 耐久値減少(680→650)、EXゲージの増加率増加 機動力低下 特殊射撃 発生速度低下、リロード速度低下(13秒→14秒)、ダメージ調整(1ヒット20→17、補正-4%→-3%、合計238→225) 後格闘:リロード速度低下(20秒→22秒) 横格闘 発生速度低下 BD格闘 空振りした後の移動量低下 横特殊格闘 追従性能低下、最終段砂埃ダウン→通常ダウン フィン・ファンネル(自動反撃):強よろけ→通常よろけ キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 格闘CS→特射 特射→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 キャンセル先の武装が優秀で追撃・迎撃から格闘距離戦まで幅広くこなせる。 本機はメインへのキャンセルルートがないことと、後述の射撃CSを積極的に使うことから依存度は高くない。 とはいえ行動の起点から差し合い、ダウン取りにも使うので弾数管理はしっかりと。 サブ、射撃CS、格闘CSと射撃武装は豊富なので、これらを絡めて弾数に余裕があるようにしておきたい。 【射撃CS】腕部マシンガン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][3hit強よろけ][ダウン値 2.4(0.24*10)][補正率 60%(-4%*10)] 右腕に内蔵されたマシンガンを10連射する。 移動撃ち可能。1ヒット11ダメージ、10発フルヒットで95ダメージ。 誘導は並。3hitの強よろけで拘束時間は長いため、近距離なら着地してからでも追撃が可能。 連射速度が速く、マシンガン特有の銃口補正の掛け直しが近距離でよく機能する。万能機程度のステ格には余裕をもって対抗可能で、足を止める武装も咎めやすい。 1コマンドで10連射するため、途中で着地しても途切れずに連射し続ける。BZなどの単発実弾武装に対して着地保護として働くこともある。 キャンセルルートは無いが、CSに配置されている関係上他武装との相性は近距離でも抜群に良い。 この武装の真価はCSで使える移動撃ち武装であることから、各種行動をキャンセルして落下に移れる点。 サブ→射撃CS、格闘からのCSC、プレッシャー→射撃CSなどで射線を作りつつ着地してブーストゲージ有利を作り出せる。 チャージ時間も短く、慣れてしまえば簡単に特殊ムーブが成立する。 本作のHi-νはこれでいかに落下ルートを形成できるかが立ち回りの鍵となっている。 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.0(弾頭1.7/爆風0.3)*3][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)*3] バズーカを3連射する。レバー横入れに新規モーション追加。 レバー入れで威力は変わるが攻撃属性・ダウン値・補正率は同じ。命中すると少し打ち上げる半回転ダウン。 連射中はブーストを消費し続けるので特に近距離で3連射をかわされ、相手の着地を許してしまうとブースト不利になりやすい。 1発目で早々に切り上げたり特格Cの駆使、下記の操作で射撃CSをチャージしておくなど、柔軟に対応できるようにしておきたい。 N、横サブともに1発以上撃った後の任意タイミングから特格にキャンセル可能。 また、サブ入力からボタンをそのままホールドしておくと射撃CS、格闘CSいずれもBZを撃ちながら溜められる。 射撃CSのゲージがゼロからでもサブ3連射→特格中にチャージが完了し、射撃CSCが可能。 【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 前作は手動連射だったが、今作では弾1消費で必ず3連射するように仕様が変化。 弾頭が80ダメージ(-20%)、爆風10ダメージ(-10%)。合計で1発88(-30%)ダメージ。 2・3発目も銃口補正がかかり直るが1発目よりは心もとなく、誘導を切られた場合は再誘導しない。 発射時に若干ながら反動がかかり、セカイン射撃CSCで後方に慣性を乗せながら落下する。 誘導、弾速は優秀な部類。牽制、着地取りやカットに用いたりと用法は色々ある。 メインや射撃CSだけでは力不足になりやすい、赤ロックギリギリの距離帯で活きやすい。 誘導を切られない限り連射する程強力だが足を止める時間が長くなるので状況次第。 近距離では銃口補正が弱い点やその場で止まる時間が長いことから、後述のレバー横サブを使用する方が無難。 【レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 新規モーション。 横スピン移動で水平移動→月面宙返りで斜め上に跳躍→更に横スピン移動と激しく動きながら、それぞれの動作の末端でBZを撃つ。 Nサブと比較して弾頭威力が10減って70(-20%)。爆風は同じ10。合計で1発78(-30%)ダメージ。 途中で誘導を切られても3発目だけ再誘導する特性がある。 爆風付きの弾を大きく動きながら3連射する性質は強力。初動・連射中の移動速度、弾の発生、連射速度いずれも早く非常に優秀。 BR程度の射撃を余裕を持って回避しつつ硬直や着地を狙うことができる。相手のブースト残量が少ないところを見計らって撃つと2、3発目がより有効に働く。 特格C、射撃CSCとの相性も良好で横サブの移動で避けつつ横特格・射撃CSCを絡めると更に移動・攻撃・落下移行までできる。 移動量の大きさと上記の都合もあって、オバヒなどの足掻きで使っても隙を晒しにくく総じて使いやすい武装。 【格闘CS】フィン・ファンネル [チャージ時間 3秒(覚醒中2秒)][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] フィン・ファンネル(以下FF)をレバーNで側面に停滞、レバー入力で射出する。特射にキャンセル可能。 レバーN、レバー入れいずれもFFを射出してから全てが自機に帰還し終わるまでチャージゲージが消失し、その間はチャージ不可能。 使用時に自機が相手へ向き直るため、射撃CSCでスムーズに振り向き撃ちを気にせず落下可能。 ただ旧格闘CS(現Nサブ)と比べて慣性の乗りが弱く、移動量は然程でもない。 覚醒中は共振FFとなり、どの入力でも2連射するようになる他、後述の自動反撃が発生するようになる。 チャージ速度も基礎値から変動し、その上から覚醒によるチャージ高速化の補正が加わる。 通常FFと共振FFの判別は機体から発射した瞬間である点に注意。 FFを既に発射している状態で覚醒した場合は共振FFにならず、逆に覚醒中に発射していれば途中で覚醒が終了しても共振FFが継続する。 この判定により、「格闘CS入力→自機からFFが切り離される前に覚醒」の手順を踏むと覚醒と同時に共振FFを使用できる。 共振FFの回転率を上げられるため、積極的に活用したいなら覚えておきたい。 【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 FFを自機の左右に停滞させる。従来の単発停滞は廃止された。 メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。一度発射すればダウン、スタンをもらわない限り連射が続行する。展開時間は7秒。 メインを含めて7連射となり1発でもカスればよろけを取れる。近距離での押し付け、自衛、起き攻めで活躍する。 ただしFF自体の性能は低く有効な間合いは短いため、格闘距離外ではイマイチ。 チャージ武装になった都合上咄嗟には展開できないので自衛目的の場合は早めにチャージしておくこと。 展開後すぐさま撃たずに温存したい時は射撃CSやサブ、特射で多少カバー可能。 メイン連動のため展開後にBRを適当に使うと腐りやすいのが欠点。かといってFFに固執しすぎてBRを適切に使えなくなっては本末転倒。 弾数制限はないため、展開したあと持て余すくらいなら撃ち捨ててしまおう。 距離が空けている状況であれば後述のレバー入れを使う方が腐りにくいのでどちらを使うかよく考えたい。 覚醒中に停滞させると発射時各機2発ビームを撃つ。停滞中のFFが薄いオーラを纏っているのが特徴。 メインと合わせて13連射にも及ぶ。使用時は基本的に覚醒中の機動力強化も合わさるため、通常時より接射が遥かに強力になる。 連射時間が長いのでFF連射中に格闘や特射を混ぜることも可能。ダメージ自体は安くなりがちなので耐久ミリの相手へのとどめや覚醒潰し向き。 【レバー入格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 レバー入れで敵機にFFを打ち出して追跡後、ビームを放つ。 取り付き位置は敵機から見て斜め上から取り囲むように配置される。 追尾距離には限界があり、限界距離まで進むとその場で撃つ。 通常時は6発全HITで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでHIT数状況に関わらず追撃しておくと安心。 基本は攻めの布石として撒く武装。FFを撒きつつ各種行動を押し付けるのは非常に強力。 射撃戦においても相手の硬直武装への牽制になり、FFがひっかかってくれればダウンの起点になる。 チャージ式に変わり、射出中のデメリットも特にないため極端な話だが常に回してしまうくらいの考えでも構わない。 覚醒中は1つのFFが2回ビームを放つようになる。その場で2連射するのではなく、1発撃ったあと再追尾を行う。 広いステージでも端から端まで追尾するようになるので振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。 攻撃時間が長い分、格闘を入れた時などに阻害してしまう事がある。ここぞで大ダメージを取りたい時、相方が格闘を狙っている時は使用を控える判断も必要。 【EXバースト時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】 覚醒中は敵の攻撃を受けてよろけた時とシールドガード成功時、ラックにあるFFが自動的に1基外れて反撃を繰り出す。 格闘CSを使用して射出している状態では発動しない。また、ファンネル故にダウンさせられると発動せず強制回収。 停滞FF1発分と同じ性能。少しでも距離が空けているとまず当たらないため、射撃に対しては無力。 格闘へのセルフカット手段としては、動きの大きい格闘でなければ期待できる。 良くある3段格闘なら2段目が入る直前辺りで綺麗に反撃が決まりやすい。 一般的な3段格闘であっても、虹ステを絡めた格闘初段×3連では流石に無理。 ただこれは敵からすると「格闘を直当てしても低ダメージコンボで妥協せざるを得ない」…とも捉えられる。 また、初段がダウン属性でも途中でよろけ属性が入る格闘だと、そこで反応して反撃が成功する事もある。 反撃が成功したのに気付かずうっかり棒立ち…と言うことはないようにしよう。 格闘に対してシールドして誘発した場合、よろけた相手に向けられるため相手がすぐ動かない限りは当たりやすい。この時が最も安定して当たる。 安定するのが相手の格闘をシールドする事である上に覚醒中限定という前提もあり、総合すると「相手からしたら面倒だが、こちらからするとあまり当てにしてはいけない」武装。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー [常時リロード 14秒/1(2)発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 着弾地点に爆風が発生する照射ビーム。特格にキャンセル可能。 1hit17ダメージ、キャンセル時は12ダメージ(フルヒット163)。覚醒中に限り弾数が2発に増加する。 近距離ではほとんどの移動を余裕で打ち抜く程の強烈な銃口補正が特徴。弾速も同系統武装と比べて速い部類。 短所は発生がやや遅く砲身が長いため根本には判定がない事。距離が近すぎると潜られて痛い目を見る。 着地取りはもちろんのこと、近距離での押し当てや遠距離からの置きゲロビ運用など、あらゆる場面で有用。 また爆風付きゲロビ全般に言えるが、上空から地形や建物に当てて意図的に爆風を起こすと直撃せずとも爆風での巻き込みが狙える。 覚醒中はモーション高速化で更に当てやすくなり、覚醒ボーナスからF、E覚醒でもダメージが少し増えるなどどの覚醒においても強力な択。 弾数増加も性質として強く、1発かわされても敵機は1発目の回避でブースト量を削るため、残ってる2発目がおのずと狙いやすくなる。 重要なダメージ源であり、相手に威圧をかけるという意味でも撃てる場面では積極的に狙っていきたい。 特格へのキャンセルルートがあるのでオバヒで使用しても多少足掻ける。 射撃CSCで特射単体、特射→特格どちらからでも自由落下に移行可能。 特射入力から射撃ボタンをそのままホールドしておくと照射中にチャージを完了できる。 20/8/20に発生速度とリロード速度が低下。ダメージは補正は緩和されたが1ヒット威力が低下し総合的にダメージダウン。 軽微ではあるが影響は決して小さくなく、押し付けは多少難しくなった。より慎重な運用を心掛けたい。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「抵抗するな!」 本作の新武装にして自衛の切り札。自機から緑色の思念エネルギーを爆発させる。出撃時の弾数は0で、覚醒で回復しない。 動作中はスーパーアーマー(SA)付。範囲内にいる機体をスタンさせる。味方もスタンする点に要注意。 この手のSA付きプレッシャーの中でも範囲がトップクラスなのが特徴。 シールドビット系統、耐久制防御武装、SAに対して使用しても無効化されてしまう(SAに対してはダウン値、補正は入る)。 近接での自衛、格闘迎撃、移動潰しなど用途が広い。強力な分相手もこの武装を警戒して動くので判断力が問われる。 範囲の広さを活かした起き攻めにも使えるので壁際ではこれの存在そのものが押し付けになる。 時には攻めの観点でも使ってみると良いだろう。 射撃CSCで任意のタイミングで自由落下に移行できる。これによりオバヒで使用しても硬直を消せる。プレッシャー発動前にキャンセルすれば弾数は消費しない。 発動前の時点で相手へ振り向くため、サーチしている敵機が近すぎない限りは自機が後方を向いていても落下可能。 硬直武装→CSC落下の要領で使ったり、プレッシャーをチラつかせて接近させないようにしつつ着地するなど他のプレ持ちとは異なる芸当が可能。 プレッシャーHIT後に射撃CSを撃ってもスタン継続で強よろけにならず、リロード中は構え動作を取らないので利用できなくなる点には気をつけること。 格闘 青い刃を伸ばす双身刀型ビームサーベルを用いた格闘。それぞれ特徴が大きく異なる。 タイトル移行時に加えてアップデートでも各種モーションが一新されており、旧作のコンボレシピはほとんど流用できないことに注意。 基礎性能は万能機水準だが前格や各種派生が優秀で、単発高火力武器こそないがコンボは安定しやすい類。 本作では射撃CSが移動撃ちとなった事で格闘動作からの落下が可能になっており、オバヒで空振りしても落下に移れるのも使いやすさを後押ししている。 N特格のマシンガン派生とBD格を除いて全ての格闘に強制ダウンを奪える射撃派生があるのもポイント。初段から射撃派生を用いてカット耐性を上げられる点はあり難い。 19/12/24に火力を中心として下方が入ったが、元々の火力効率がずば抜けていたのもあってまだまだダメージ効率は高い部類。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 新規格闘。初段の伸びに射撃ガード判定がある3段格闘。着弾時爆風が発生する射撃に対しては、弾頭は防ぐが爆風は防げず貫通する。 相手の射撃迎撃を潰せるが発生、突進速度のいずれも悪く、格闘を振り返されるとまず勝てない。 加えてバリア判定の発生は盾を構えて突進し始めてからなので相手の射撃を引きつけすぎると防御に失敗する、とやや信頼しづらく使いどころを選ぶ。 3段目は多段ヒットかつダウン値が出し切りで3.0に届かないため追撃が入る余地がある。前ステ(フワステ)でメイン追撃、最速前ステでN特格が3段目まで入る。 一方でBRや格闘2段から繋げても強制ダウンにならない。強制ダウン優先の場合は射撃派生推奨。 1・2段目から射撃派生が可能。 【格闘射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 足を止め、その場でバズーカを撃つ。 前作までのキャンセル特射が派生専用となった。派生可能な格闘・段においては各格闘の表を参照されたし。 弾の威力やダウン値は前作特射とも今のサブとも異なっており、弾頭火力はかなり高い。 手早く出し切れるもののまったく動かず、ステップ不可。 しかし、弾の消費なしで高ダメージかつ打ち上げ強制ダウンを取れるのでリターンは大きい。 ダウン値が非常に高く、どの格闘から派生しても強制ダウンになる。 カットが気になる状況では咄嗟に派生してコンボ時間を短縮する手段にもなる。 高空でN特殊格闘の出し切りから派生する場合、銃口と誘導が追いつかず外れてしまうことがある。 敵機がバウンドして浮かんだところで当たるように入力タイミングを調整する必要がある。 バウンドなので外しても反撃の心配は薄いが、重要なダメージ源を逃すのは痛手なのでしっかり狙いたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 166(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 202(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン 【前格闘】突き→ジャブ ジャブ ストレート 多段ヒットする突きからの3連パンチコンボ。入力は2段だが威力推移は4段格闘相応。 初段は伸びが短いが判定は強いので迎撃用として使える。 高威力だが低カット耐性という用途の分かりやすい格闘。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、1段目・2段目出し切りから射撃派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 165(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 ジャブ 125(65%) 70(-15%) 1.9 0.1 よろけ ジャブ 174(53%) 75(-12%) 2.1 0.2 よろけ ストレート 220(43%) 85(-10%) 3.1 1.0 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 270(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け 今作稼働時点で新規格闘だったが、アップデートで更に差し替えられた新規の3段格闘。 MBON以前と比べて誘導性能が向上しており、敵機を捉えやすくなった。 出し切りまでが早く、最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動く。この特性はOH時に頼れる。 伸びは30万能機相応でキャンセルルートなどの都合から振りやすさでは横特殊格闘に軍配が上がる。至近距離での振り合い・差し込みで活躍する。 コンボに組み込む場合、他格闘よりダメージは若干安くなるが虹ステから出しやすく、出し切り追撃も高度に依存しないので非常に使いやすい。 出し切りからは後ステ(フワステ)でメイン追撃が入る。 1・2段目から射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 161(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 仰け反りよろけ ┣射撃派生 バズーカ 196(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 斬り抜け 178(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 初段性能に優れた3段格闘。本機の主力の一つ。 伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上、かち合いにもかなり強い。 斬り抜ける2段目までは大きく動き、特殊ダウンで拘束するためカット耐性は良好。 反面3段目は威力は高いが多段ヒット 足が止まる 視点変更となるべくお世話になりたくない性能。 合計ダウン値も若干高いためダウン値1.9以上の始動からはフルヒットしない。 上記欠点により壁際ではない限り後派生を、カット耐性重視なら2段目でキャンセルして別の択で追撃することを推奨。 2段目から後派生が可能。 アプデにより、ロック距離問わず空振りした時の移動量が低下。近距離でかわされた時のリスクが上がった。 BD格闘を使っての高速移動や緑ロックBD格闘→射撃CSといった小技の実用性は大幅に落ちており、移動量は横特格の方が勝る状態になった。 【BD格闘後格闘派生】逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 新規派生。アプデ前のEXVS2横格が派生専用として移動。 1、2段目は補正が緩く、3段目は高火力かつ確実に強制ダウンさせる。 威力が非常に高く、BD格闘が刺さったら他の格闘にキャンセルするよりはこちらをそのまま出し切った方が基本的にダメージは高い。 しかし壁際ではBD格2段目の位置次第で派生初段から空振りしやすく安定しないので注意。派生の追従性能が不足している模様。 射撃CSCを仕込みやすいため、命中の可否に関わらず攻撃後の隙消しのために準備しておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 受身不可ダウン ┗後派生 逆袈裟 162(55%) 55(-10%) 2.2 0.2 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 195(45%) 60(-10%) 2.3 0.1 半回転ダウン ┗3段目 ハンマーナックル 258(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【N特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 前作後格を初段に、前作N格2・3段目を繰り出す3段格闘。 初段は敵との距離が遠いほど跳躍が大きくなり、至近距離だと飛び上がらず斬る典型的なフワ格。 3段格闘になった弊害で初段威力低下、強よろけ属性への変更などの調整が入っているが、フワ格であることや出し切りでバウンドダウンなど見るべき所は多い。 プレッシャーからの格闘追撃の中でも特性上高低差を合わせやすく繋げやすい。 フワ格なので自機より上にいる敵に対しては到達が早くなる。 しかし肝心の発生部分の食い付きが良好とは言い難く、生当ては外しやすい。 また、その性質に反してどちらかというと上よりは下に食い付きが強い。 突進速度が速く、メイン→特格の赤ロック維持ルートがあるので接近への布石やN格闘CSを押し付ける動きが強力。 初段の跳躍部分で射撃CSCすると山形軌道を描いて前方へ大きく飛ぶ事ができる。最速でキャンセルすると跳躍時の速度が乗らず、垂直落下になるので注意。 緑ロックではその場で上昇して斬るだけとなり、CSCには活かしづらい。一方で上昇量がそこそこあるので緑ロック限定の虹ステ可能な上昇手段になる。 1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生が、2・3段目から他の格闘と同じバズーカ派生が可能。 出し切りからは後ステ(フワステ)でメイン追撃が入る。 【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン MBまでの後格闘射撃派生が復活。後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。 連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して速くカット耐性は高い。 ただし、補正がかなり重めでここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。 マシンガンのダウン値が過去作よりも低下しており、他の攻撃からのコンボとして組み込みやすくなった。 一方でダウン値2未満からN特格射撃派生に繋げても強制ダウンにならず強よろけとなる。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 202(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 バズーカ 246(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】 レバー入力方向に回り込みながら接近して斬り抜けを繰り出し、前作横格2・3段目に繋げる3段格闘。 敵機に接近した時点で攻撃するが密着時のみ発生速度が落ちる。 19/05/30アップデートにより初段の特性が従来のくの字移動では無くなっていることに注意。 また初段が2重スタン対応のスタン属性に変更されている。 発生速度が良好で、上記の挙動変更もあり回り込むBD格闘といった趣に使い勝手が変わっている。 回り込み性能は相手のシールドを無視して真横から捲ることもあるレベル。前後の判定が広く理不尽な巻き込みを起こしやすい。 かちあいで相打ちになってもスタン属性なので反撃されにくいのも魅力。 様々な武装からのキャンセルルートにより引き出しやすく、差し込みに向いた性能を持つHI-νの主力格闘。 横移動するこの格闘と、そこから慣性を乗せた自由落下を引き出せる射撃CSとの相性は抜群。 キャンセルルートを駆使すれば急な方向転換からの着地も容易に実現できる。緑ロック時に使用した場合でも移動する。 赤ロック・緑ロックいずれも射撃CSC時にもっともスピードが出るのはサーベルを振った瞬間。タイミングがややシビアなので要練習。 1段目から射撃派生で専用のライフル派生が、2・3段目から他の格闘と同じバズーカ派生が可能。 2度の下方修正により火力やダウン属性が変更され、特に伸びが大きく低下した。この格闘だけで相手を追える程の性能は無くなっている。 しかし広めの判定やスタン属性、回り込みはそのままで距離内では相変わらず強力。 キャンセルルートが優秀で射撃CSCを絡めた降りテクとしての有用性も残っているので主力として多用する格闘なのは変わらない。 【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル 前作後格射撃派生。真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。 バズーカ派生と比べて動きつつ攻撃するのでカット耐性を上げたい時に。 1射目のBRにもしっかりダウン値があるので、コンボ次第では1発しか当たらないことがある。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ 189(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗2段目 突き上げ 120(65%) 24(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 197(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 234(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン バーストアタック ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを放つ。発射直前までSAあり。 射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性アシストは防げない。 バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが完全に防ぎつつビームを撃てる。 ただし展開時間が過ぎれば食らってしまうため、実際にはバリアが消える手前に長時間判定が発生する攻撃をされると弱い。 また、バリア判定は入力した時点では発生していない。S覚など射撃が絶え間なく来てる時に使うと発動前に被弾してしまう。 格闘初段から当てればカット耐性と短時間高火力を両立できるが、ゲロビ系覚醒技のため隙が大きいので状況に合わせて使おう。 今作で特射のハイパー・ランチャーに合わせて銃口補正が大幅に向上。射撃バリア付なのも相まって強力な照射ビーム系覚醒技となった。 バリアがあるとはいえ莫大な隙を晒すのでおいそれと出すものではないが、狙う価値は十二分にある。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 323/304/290(10%) 27?(-5%)*21 5.13 0.27(0.3)*21 ダウン 爆風 ??/??/??(10%) ?(-%)*21 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫(→)特射 183(152) BR≫(→)Nサブ 168(142) メイン≫(→)横サブで157(134) BR≫BD格NN 189 最後が後派生で215 BR≫BD格N N特格 182 BR→N特NN 191 BR→横特格射撃派生 181 射撃CS(10hit)≫BR≫BR 163 射撃CS(3~10hit)≫特射 ?~? 射撃CSのhit数が少ない程高威力 射撃CS(3~10hit)≫BD格N後 202~246 後格≫BR≫BR 106 後格≫特射 171 後格≫BD格N後派生 200 基本 後格≫BD格N≫BD格N 162 後格≫N特NN射 192 テンポが良い 後格≫前N射 206 後格始動デスコンだが、BDCから出しにくい N格闘始動 NNN N特N射 263 前ステで繋がる。N特出し切りで260 前格闘始動 前N射 270 基本 横格闘始動 横 前N射 250 横N NNN BR 236 横 横NN BR 222 横N 横NN 219 ↓推奨 横N N特NN 223 最後が射撃派生だと229 横NN≫BD格N 240 横NN N射 253 高火力 BD格闘始動 BD格N≫BD格N後派生 247 初回のBD格から派生したほうが高火力 BD格N後派生(2)≫BD格N後派生 271 BD格始動デスコン BD格N≫BD格N≫BD格 225 ダメージを与えつつ離脱 特格始動 N特 前N射 250 始動が初段のみのコンボは横特格でも同じダメージ N特 N特NN射 240 N特 N特NN Nサブ 230 ↑推奨。高度あるときに N特 BD格N後 244 N特射≫BR 198 横特 横NN メイン 222 横特NN N射 247 高火力 横特 横特格射撃派生 198 カット耐性良好 覚醒時 F/M/S/E L BR→横特格射撃派生 194/190/188/181 特射 251/264/277/251 覚醒中も強制ダウン 後格≫覚醒技 213(210)/224(221)/232(229)/213(210) ()内は非覚醒時後格闘で始動した時の数値 NNN≫BD格N後 303/289/275/275 横NN≫BD格N後 296/284/270/270 横NN≫N特NN 279/268/255/255 F覚時は射撃派生も入って281 BD格N後派生 286/273/258/258 N特 覚醒技 262/260/263/247 始動が横特でも同じ F覚醒時 BR→N特N 前N 221 前N 前N射 318 横NN N特N N特NN 293 BD格N後派生(2)×2≫BD格NN後 331 長い。恐らくデスコン N特NN N特NN N特 295 射撃派生で323 N特NN N特N N特N射 302 横特 N特NN N特NN 270 最後がBD格N後で292 戦術 今作では武装内容が大きく変更され、尖った強みをぶつける機体へ変貌した。 過去作の共振状態が覚醒中のみとなったため、時限強化・時限換装持ち機体のように共振発動まで耐えるという戦法そのものが消失している。 基本的に全ての行動を射撃CSでキャンセルできるため、慣れればリスク管理が楽。 格闘を射撃CSCする時は横特格推奨。射撃武装からのキャンセルルートが豊富で移動速度が優秀かつ横移動を交えながら落下できる。格闘距離内であればそのまま振り抜く選択肢も選べる。 また、格闘キャンセル一辺倒にならないように横サブセカイン、格闘CS、プレッシャーなども射撃CSCに活用して相手の攻撃を回避し、ブースト有利を生み出せるようにしたい。 総じて恒常的に射撃CSを利用した移動・落下を交えつつ、各種武装を駆使して状況有利を作り続けるような立ち回りを行っていく。 その中で着地を逃した相手を追い詰めて行き、メイン・横サブ・特射での着地取りや押し付け、各種格闘でダメージ取りを狙う。起き攻め時はN格闘CSやプレッシャーの使用も考えよう。 特に特射のハイパーランチャーは最も高性能で着地取りや近距離での命中力は随一。 隙はあるがHi-νの押し付け武装、ダメージ源として重要なので撃てる場面、当てられる状況を逃さないように。 ただし固執しすぎると見切られやすくなり、貴重な弾数を消費して隙を晒すだけになりがち。柔軟に考え、他の射撃や格闘もしっかり使いたい。 遠距離でもある程度の牽制手段を持つが流石に射撃寄り機体よりはやや劣る。 多用する射撃CSのマシンガンやBRは有効レンジが短めでアプデで便利な格闘も得たため、基本はBRが機能する間合いで戦いたい。 とはいえ自衛力や1対1性能は高いので待ちの姿勢で立ち回って後落ち気味に戦うのも視野に入る。 この点は相方の耐久力やこちらから攻めなければいけない相手かどうかなど、状況・チーム編成次第で変わるので都度戦術を変えていく必要がある。 自衛に関しては横サブが大きく貢献する。 移動量が大きいため一部の強力な武装や移動狩り武装でなければ早々に取られず、対してこちらはそれらの武装を使おうと足を止めた相手をBZで咎めることができる。 また、爆風ありなので爆風を防御できないシールド付攻撃の対策にもなる。 プレッシャーは相方を巻き込む可能性があり、停滞ファンネルは3秒のチャージ時間を要するので自衛でこれらを利用する時は状況を見ながら使おう。 迎撃するのが難しいと判断した場合は、慣性ジャンプ逃げ以外では2機同時に狙われていない限りはサーチ変え横特格や緑ロックN特格・横特格などが有効。 BD以外の移動手段も覚えておくと時間稼ぎや生存率向上に繋がる。 大幅な変化が起こったとは言えあくまでもHi-νは万能機であり、立ち回りが読まれやすくならないように動きの柔軟性が求められる。 単発ダウンCSの消滅により、スーパーアーマーへの対処が難しくなった点には注意が必要。 アプデによりほとんどの格闘からバズーカ派生が追加された為コンボの〆には困らなくなった。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 覚醒中は共振状態となり、主にFFの性質が変化する。 格闘CSのチャージ時間が3秒→2秒に短縮(覚醒補正で更に短縮)され、FFが2連射攻撃に FFを射出していない状態でダウン・スタンを除いた被弾時、シールドガード成功時にFFによる自動反撃機能が追加 特射の弾数が2発に増加 3000コストの性質上、攻勢向けではないE・Lは非推奨。 幅広い運用が可能かつ安定性にも優れているM覚醒が主流。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% BD格闘を筆頭に格闘性能が大幅にアップするので、案外相性が良い。 メイン→横格の追い能力強化や強よろけの射撃CSから格闘にキャンセルできるようになるのも大きい。 ただでさえカテゴリ不相応の格闘火力にさらに磨きがかかる。 機動力強化は前作から下方されているが、格闘の伸び強化がそれを補ってくれるのでHi-ν的には痛手はほどほど。 Eバースト 他の覚醒と比べて攻撃面で大幅に劣るのは30として致命的な欠点。30万能機で選ぶ選択肢ではない。 シャッフルでの編成事故を想定するにもM覚醒の方が融通がきく。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 射撃威力が向上し、特射は格闘コンボ顔負けの威力を誇る。 落下ルートの形成は射撃CSの存在から旨味がない……ことはなく、むしろメイン落下開放でより攻めや守りのバリエーションが増える。 ただしそのメインが普通のBRであるため、考えなしに連射しても着地を取るのは容易ではない。 FFもしっかり活用してBRを当てられる状況に持ち込めるように動く事。 横サブ→メインが優秀。横サブを撃っている間にリロードされるのでメインも混ぜることでループする事が可能。 更に射撃CSと横特を絡めれば、覚醒が続く限り延々と攻め続けることが可能になる。 Lバースト 基本的に選択肢外。 相方へのサポートが可能という特徴に対して、大きな戦果を期待できる30の覚醒性能を大幅に削る欠点と釣り合っていない。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% 圧倒的な機動力を発揮し、相手を逃さずに追い詰める事が可能になる。後落ちの場合でも使いやすく汎用性が高い。 各種武装と格闘両方とも使う本機にとって双方に補正が乗る点もありがたい。 N格闘CSや特射を高機動力によって押しつけやすくなるなど武装との相性も非常に良好。 覚醒時間はFSより短いが最も強力な覚醒なので優先的に選びたい。 僚機考察 乗り手によって大きく戦術が変わる事になるためとりあえずは自衛力のある機体が好ましいと思われる。 3000コスト シャッフルでの事故。万能機なので近接が得意な機体以外と組んだ場合の方針は早めに決めておきたい。 Hi-νガンダム 事故だが互いに万能機なので意外と噛み合う。 互いに降りテクや豊富な自衛手段を持っているため前衛、後衛のスイッチが効きやすい。 ゲロビを躱した相手にもう一方がサブや再度ゲロビをぶち込むという相手からしたら詰みに近い状況に持っていけることも。 2500コスト 推奨。爆弾戦法でないならEを選択してもらうと安心。 その場合Hi-νは先落ちを目指して動くのが基本だが、立ち回りをシフトしやすいので落ちる順番が順不同でもリカバリーは十分可能。 2000コスト 推奨。L覚を選んでもらうことで強力な覚醒の回数を増やせる。25と同様Hi-ν先落ちが基本だがHi-νの動きについていける機体はごく僅かなことに注意。 相方がL覚の場合は、20先落ち・2落ちのケースでもしっかり覚醒してくれればHi-ν側の覚醒チャンスは十分巡ってくるので終盤まで勝ち目がある。 立ち位置の融通が利きやすい30側の耐久調整が物を言うので残耐久には気をつけよう。 L覚以外の場合は覚醒ゲージの供給が無くなるので流石に耐えきるのは至難。先落ちor後落ちでHi-νが1回は落ちれるようにしたい。 フォビドゥンガンダム 20相方機最有力候補。 Hi-ν側が前で荒らし、フォビは後方から誘導の強い弾を垂れ流すというシンプルな戦術だが非常に強力ペア。 フォビの技量にもよるがL,S覚どちらもあり。 弱点はフォビが先落ちの場合、メッサと違い爆弾しにくく、無視もされやすいためHi-νも順落ち狙われるケースが多いので注意。 フォビ側はとにかく耐久値を保つこと。 1500コスト 基本シャッフルでの事故。こちらも15機体の特性を鑑みて早めに先落ちを目指すか3落ちしてもらうかを決めておこう。 固定においてもHi-ν先落ち、15の3落ちどちらを目指しても耐久調整の難易度は他の編成より高いので相応の理由が必要な組合せ。 外部リンク したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.1 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.5 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.6 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.7 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.8 したらば掲示板スレ - Hi-νガンダム Part.9 コメント欄 こいつの格闘射撃防御判定あるぞ -- 名無しさん (2019-01-14 11 47 14) プレッシャーからのゲロビが楽しすぎるんじゃ… -- 名無しさん (2019-05-11 19 06 46) ヴィダールの横特にBD格で勝てるぞ -- 名無しさん (2019-05-12 03 59 06) 前作からまったく別機体になってて製作者はふざけすぎ -- 名無しさん (2019-06-05 00 26 53) 射撃CSをゼロシステム展開中の相手に撃った時、3度の銃口補正(初弾、4発目、7発目)がかかっているように見えました。間違えていたらすみません。 -- 名無しさん (2019-06-05 20 44 03) コンボに射CS サブを追加していただけないでしょうか。サブがNと横、 -- 名無しさん (2019-06-08 04 45 35) 途中で投稿してしまいました。サブがNと横、2hitと3hitで射CSのhit数とダメが違うはずです。 -- 名無しさん (2019-06-08 04 50 13) 不利機体がないギス相手に若干有利が取れるような場面が多いことがなかなか強い、テイコ狩り性能も高い -- 名無しさん (2019-07-20 10 33 13) シャフで低コ使ってる時に疑似タイしかけられると詰みを感じる機体 -- 名無しさん (2019-12-07 13 29 24) 覚醒時コンボの横特射ってなに? -- 名無しさん (2020-03-27 13 09 21) 久しぶりにやって再度疑問に思ったんだが、コイツの横特は何で上書きスタンなんだ? -- 名無しさん (2020-05-21 15 48 12) なんでってプレッシャーから特格ぶち込んでね☆ミって事だろ -- 名無しさん (2020-08-21 20 39 26) 耐久が平均値になって移動速度が遅くなったことで、ようやくコンセプト通りの30機体になったように思える。個々の武装が強力かつ良リロードな上に無限落下テクがあるとかこれまでがヤバかったわけだが。 -- 名無しさん (2020-08-25 13 29 30) 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアベルトーチカ・チルドレン パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS 腕部マシンガン - 11~95 移動撃ち可能なマシンガン レバー後射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウンCS サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 1 88-149-181 足を止めてバズーカを3連射 レバー横入れサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 83-141-171 レバー方向に回転しながらバズーカを3連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1 238 高性能ゲロビ 後格闘 プレッシャー 1 - SA付き。出撃時弾数0 格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30-135 メイン・各サブ・特殊射撃に連動して発射。覚醒中は発射数増加 レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃。覚醒中は発射数増加 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 射撃バリアあり 後派生 ハンマーナックルコンボ NN後NN 273 高火力 射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ N射NN射 166203 強制ダウン 前格闘 突き&3連パンチ 前N - 210 発生と判定が優秀 射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 前射前N射 165260 強制ダウン 横格闘 横薙ぎコンボ 横NN - 172 発生と回り込みが優秀 後派生ハンマーナックルコンボ 横N後NN 263 高火力 射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 横射横N射 161193 強制ダウン BD格闘 斬り抜けコンボ BD中前NN - 189 追従距離とカット耐性が優秀 後派生 ハンマーナックルコンボ BD中前N後NN 273 高火力 特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 特格NN - 184 フワ格 後派生 ハンマーナックルコンボ 特格N後NN 272 高火力 1段目射撃派生 腕部マシンガン【後退撃ち】 特格→射 185 飛び上がりつつ強よろけマシンガン連射 2・3段目射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 特格N→射 202 強制ダウン 特格NN→射 246 レバー横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特格NN - 168 回り込みつつ斬り抜け 後派生 ハンマーナックルコンボ 横特格N後NN 266 高火力 1段目射撃派生 ビーム・ライフル【連射】 横特格→射 189 後退しつつBR二射 2・3段目射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ 横特格N→射 196 強制ダウン 横特格NN→射 238 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 1 327/304/304/290 バリアを展開しながら照射 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中よろけ/ガード フィン・ファンネル【自動反撃】 - 30(C) よろけ・ガードに連動して1基発射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】腕部マシンガン/ビーム・ライフル【最大出力】【射撃CS】腕部マシンガン 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】【Nサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 【横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 【後格闘】プレッシャー 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 【EXバースト時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N・横・BD格・N特格・横特格→後派生】ハンマーナックルコンボ 【N格・前格・横格・N特格・横特格→射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 【前格闘】突き&3連パンチ 【横格闘】横薙ぎコンボ 【BD格闘】斬り抜けコンボ 【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 覚醒技【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察2500 2000 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】Hi-νガンダム 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公アムロ・レイが操る、薄い青が特徴のνの発展機。 武装が多数追加されている他、フィンファンネルは再使用可能な充電式になるなど仕様変更が多いが、本来の立ち位置は「小説版νガンダム」である。 射撃CSを絡めた降りテクを駆使して敵を追い詰める、攻めの近接戦闘で輝く万能機。 初参戦からしばらくはνのマイナーチェンジといった趣のあった機体だが前作の大型アプデにて今の攻めに寄った形になった。 エクバ2中盤~後半にかけて弱体化されるまで大いに暴れた故か今作でも厳しい弱体化を食らっている。 更に全機体の共通修正で射撃CSのよろけ時間が短縮 オバヒで横特格も出せなくなるという向かい風も大きい。 個別修正では横特格の追従距離と判定の弱体化、サブのリロード延長やゲロビの爆風削除&覚醒時弾数増加の削除で制圧力が大幅に減った。 単発ダウンCS(レバー後射撃CS)が復活・後派生の引き出し元追加等の強化点もあるが、全体的に厳しめの調整が入っている。 横サブのバズーカは本家νにはない独特の攻めと守りを両立出来る攻撃で、万能機が切り札に広範囲プレッシャーがあると言うのは評価出来るポイント。 プレッシャーについては今作になり搭載機体が増えたほか、同じνガンダムである福岡νも搭載しているため絶対的個性というわけではない。 ただ比較的足回りの良いこの機体が、最後の切り札としてプレッシャーを持っているというのは十分な個性にして強みであり、近接自衛能力の高さは失われていない。 2022/3/17のアップデートで全体的に性能UP。 FF展開中にサブ 特射での連動発射が追加。限定的ではあるがある程度カバーが可能になった。 また特射の強化も嬉しく、前作全盛期に近い運用が可能。発生がやや遅めであるがそれでも遅すぎるということはなく、銃口補正を鑑みればむしろ妥当。 前作で猛威を振るった横特格も強化されており、前作ほどではないがしっかり頼れる行動に。後派生が追加されたためリターンも向上し、使い勝手は良い。 とはいえアップデートの恩恵を強く感じる部分は特射のみと未だ環境機体とはかなりの性能差があるため甘い動きは禁物。 クロブでの下方調整が過剰に見える一方、前作は前作で流石に数度弱体化されるだけあってやり過ぎな面があったのも確か。 全盛期の高性能を夢見て甘えたような立ち回りは控え、父親の矜持を見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 サーベル時 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技時 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時 ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら レバー後射撃CS ビームライフル【最大出力】が追加(威力120の単発ダウン射撃) サブ射撃 威力減少(Nフルヒットで181→171)。リロード時間増加(5秒→7秒)。 特殊射撃 着弾時爆風が削除。覚醒中による弾数増加廃止。 前格闘 ダメージ減少(220→210) N格・横格後派生 コマンド追加。従来のBD格闘後派生と同じ動作。 横特殊格闘 追従性能低下。当たり判定縮小。威力低下(172→168)。オバヒ時は使用不可能に。 覚醒中FF自動反撃の照準補正低下。(参考動画) 2022/03/17アップデート詳細 機動力:上昇 レバー後入れ射撃CS:各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加。 サブ射撃(共通):N格闘CS展開中に連動して攻撃を行うように変更。リロード時間を短縮(7秒→6秒)。Nサブ射撃:弾速を上昇。ダメージ上昇(合計ダメージ:171→181)。 レバー横入れサブ射撃:ダメージ上昇(合計ダメージ:150→171) 特殊射撃:N格闘CS展開中に連動して攻撃を行うように変更。銃口補正上昇。発生上昇。ダメージやダメージの伸びやすさを調整(合計ダメージ:225→238)。 N特殊格闘:追従性能の上昇(この調整により、空振り時に下降するように変更)。2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加。 レバー横入れ特殊格闘:追従性能の上昇。攻撃判定を再調整。2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加。 前格闘:追従性能の上昇。発生の上昇。最終段ヒット時の敵機の挙動を受身不能に変更。 格闘後格闘派生:ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(BD格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:258→273) バーストアタック:銃口補正上昇 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 後射撃CS→各サブ、各特格 各格闘CS→特射 各サブ→各特格 特射→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 キャンセル先の武装が優秀で追撃・迎撃から格闘距離戦まで幅広くこなせる。 本機はメインへのキャンセルルートが存在せず、後述の射撃CSを積極的に使うことから依存度は高くない。 とは言え行動の起点から差し合い、ダウン取りにも使うので弾数管理はしっかりと。 サブ、射撃CS、格闘CSと射撃武装は豊富なので、これらを絡めて弾数に余裕があるようにしておきたい。 【射撃CS】腕部マシンガン/ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒] 今作よりレバー後入れ射撃CSが追加。 後格→射撃CSで落下する時はレバー前入れで入力すると暴発を防げる。 【射撃CS】腕部マシンガン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 2.4(0.24*10)][補正率 60%(-4%*10)] 右腕に内蔵されたマシンガンを10連射する。 移動撃ち可能。1ヒット11ダメージ、10発フルヒットで95ダメージ。 横特格やサブからキャンセルすることで大きく動きながら落下する。後格からキャンセルすると後方向にも移動可能。 降りテクの要なので本機を扱う上でセカインの習得は必須レベルで推奨。 連射速度が速く、マシンガン特有の照準補正の掛け直しが近距離でよく機能する。万能機程度のステ格闘には余裕をもって対抗可能で、足を止める武装も咎めやすい。 1コマンドで10連射するため、途中で着地しても途切れずに連射し続ける。BZなどの単発実弾武装に対して着地保護として働くこともある。 常に溜めていたいほどだがホールド中はサブ、特射が使えなくなるので上手くセカインを使っていきたい。 今作移行時によろけ時間短縮の共通調整が入っており、追撃猶予が短くなっている。降りテクとして頻繁に使うため追撃のタイミングにはしっかり慣れよう。 【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] かつての単発射撃CSが復活。 Hi-νにとって貴重な単発強制ダウン武装。降りテクの関係上射撃ボタンは押しっぱなしになっていることが多いので、とっさの着地や硬直を撃ち抜くのにこちらを使うという選択肢も持っておこう。SA迎撃やコンボの〆にも撃てる。 単発CS系としてはダウン値が低く、覚醒中だと強制ダウンが取れなくなるのには注意。 また単発ダウンの射撃武装としては弾速がやや心もとなく、νよりもしっかりと狙わないとヒットは見込めない。 アップデートで各特格へのキャンセルが追加。足掻きなどに使えるがオバヒ時はN特格しか出せないので注意。 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バズーカを3連射する。レバー入れで性能が変化する。 アップデートでリロードが早まり、停滞FFが連動発射するようになった。 メインからのキャンセルで射線を作るのに多用するため、次弾装填までの間隔は掴んでおきたい。 【Nサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 足を止めてバズーカを3連射する。 横サブに比べて弾速に優れ、ダメージも高い。 完全に静止して3連射するので見られている状況では非常に使いづらい。後衛を務める場合などの見られていない場合では有効。 誘導、弾速は優秀な部類。牽制、着地取りやカットに用いたりと用途は色々。 メインや射撃CSだけでは力不足になりやすい赤ロックギリギリの距離帯で最も活きやすい。 2・3発目も照準補正が掛かり直すが、誘導を切られた場合は再誘導しない。 発射時に若干ながら反動があり、射撃CSCで後方に慣性を乗せながら落下する。 近距離では照準補正が弱い点やその場で止まる時間が長いことから、後述の横サブを使用する方が無難。 【横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 横スピン移動で水平移動→月面宙返りで斜め上に跳躍→更に横スピン移動と激しく動きながら、それぞれの動作の末端でBZを撃つ。 途中で誘導を切られても3発目だけ再誘導する特性がある。 中距離での弾幕形成や近距離での迎撃などに使っていくのが基本。照準補正が強く射撃CSや横特格へキャンセルすれば後隙も少ない。 横特格→射撃CSといった強ムーブをさらに延長するアクションだと言える。 それだけに依存度も高く、リロード時間の長さは気になるところ。 爆風付きの弾を大きく動きながら3連射する性質は強力。初動・連射中の移動速度、弾の発生、連射速度いずれも優秀。 BR程度の射撃を余裕を持って回避しつつ硬直や着地を狙うことが出来る。相手のブースト残量が少ないところを見計らって撃つと2、3発目がより有効に働く。 特格C、射撃CSCとの相性も良好で横サブの移動で避けつつ横特格・射撃CSCを絡めると更に移動・攻撃・落下移行まで出来る。横サブ→横特格→射撃CSの基本に慣れてきたらセカインで横特格を省略するなど創意工夫で暴れまわりたい。 移動量の大きさと上記の都合もあって、オバヒ時などの足掻きで使っても隙を晒しにくく総じて使いやすい武装。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 照準補正の強い照射ビーム。特格にキャンセル可能。 1hit17ダメージ、キャンセル時は12ダメージ(フルヒット163)。 近距離ではほとんどの移動を余裕で撃ち抜く程の強烈な照準補正が特長。 短所は砲身が長いため根本には判定がないことで距離が近過ぎると潜られて痛い目を見る。 着地取りはもちろんのこと、近距離での押し付けや遠距離からの置きゲロビなど、あらゆる場面で有用。 アップデートで昔の性能に多少寄せられる調整が行われた。 落とされた発生が早くなり、及第点レベルになった照準補正は強烈化して押し付けられるように。さらに停滞FFが連動発射するようになった。 ダメージも238に戻り、覚醒時に無補正状態となるF/M/Cでも251ダメージまで火力がUPする。 覚醒中はモーション高速化で更に当てやすくなり、ダウン値減少で全ての覚醒でダメージが増加するので覚醒においても強力な択。 重要なダメージ源であり、相手に威圧を掛けるという意味でも撃てる場面では積極的に狙っていきたい。 特格へのキャンセルルートがあるのでオバヒ時に使用しても多少足掻ける。 射撃CSCで特射単体、特射→特格どちらからでも自由落下に移行する。 特射入力から射撃ボタンをそのままホールドしておくと照射中にチャージを完了出来る。 前作から爆風及び覚醒時の弾数増加が無くなったので圧力が低下したが、それでも主力武装なので確実に当てていきたい。 メインからのロック継続や特格→前ステで軸を合わせてから撃つと強力。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][属性 プレッシャー][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「死ねるか!」 自機から緑色の思念エネルギーを爆発させる。(再)出撃時の弾数は0で、覚醒で回復しない。 動作中はスーパーアーマー付。味方もスタンする点に要注意。 この手のSA付きプレッシャーの中でも範囲がトップクラスなのが特長。しかし範囲の広さは誤射にもつながってしまうため可能な限りレーダーで僚機の位置は把握しておきたい。 近接での自衛、格闘迎撃、移動潰しなど用途が広い。強力な分だけ相手もこの武装を警戒して動くので判断力が問われる。 範囲の広さを活かした起き攻めにも使えるので壁際ではこれの存在そのものが押し付けになる。攻めの観点でも使ってみると良いだろう。 射撃CSCで任意のタイミングで自由落下に移行できる。これによりオバヒ時に使用しても硬直を消せる。プレッシャー発動前にキャンセルすれば弾数は消費しない。 発動前の時点で相手へ振り向くため、サーチしている敵機が近過ぎない限りは自機が後方を向いていても落下可能。 硬直武装→CSC落下の要領で使ったり、プレッシャーをチラつかせて接近させないようにしつつ着地するなど他のプレ持ちとは異なる芸当が可能。 プレッシャーHIT後に射撃CSを撃ってもスタン継続でよろけにならず、リロード中は構え動作を取らないので利用不可になる点には気をつけること。 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [チャージ時間 3秒(覚醒中2秒)][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 90%/1hit] フィン・ファンネル(以下FF)をレバーNで側面に停滞、レバー入力で射出する。特射にキャンセル可能。 レバーN、レバー入れいずれもFFを射出してから全てが自機に帰還し終わるまでチャージゲージが消失し、その間はチャージ不可能。 使用時に自機が相手へ向き直るため、射撃CSCでスムーズに落下可能。 覚醒中は共振FFとなり、どの入力でも2連射するようになる他、後述の自動反撃が発生するようになる。 チャージ速度も基礎値から変動し、その上から覚醒によるチャージ高速化の補正が加わる。 特にレバー入れは非常に長い時間敵を狙い続けるが、同時射撃×2ではないので瞬間的な圧力は通常版と変わらない。 それでも自身が自由に動きながら出せる攻撃としては破格の弾幕。覚醒中に1回は出しておきたい。 通常FFと共振FFの判別は機体から発射した瞬間である点に注意。 FFを既に発射している状態で覚醒した場合は共振FFにならず、逆に覚醒中に発射していれば途中で覚醒が終了しても共振FFが継続する。 この判定により、「格闘CS入力→自機からFFが切り離される前に覚醒」の手順を踏むと覚醒と同時に共振FFを使用できる。 共振FFの回転率を上げられるため、積極的に活用したいなら覚えておきたい。 【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 FFを自機の左右に停滞させる。展開時間は7秒。 停滞後はメイン・サブ・特射に連動し、時間差のある一斉発射。 アップデートでサブ・特射にも連動するように。 発射すればダウン、スタンにならない限り連射が続行する。 1発でもカスればよろけを取れる。近距離での押し付け、自衛、起き攻めで活躍する。 ただしFF自体の性能は低く有効な間合いは短いため、格闘距離外ではイマイチ。 チャージ式のため、咄嗟には展開出来ないので自衛目的の場合は早めにチャージしておくこと。 展開後すぐさま撃たずに温存したい時は射撃CSで多少カバー可能。 格闘機相手などにはバクステから格闘CS→射撃CSで降りると、非常に堅い自衛ムーブとなる。プレッシャーを使わない防御行動にオススメ。 メイン連動のため展開後にBRを適当に使うと腐りやすいのが欠点。かといってFFに固執しすぎてBRを適切に使えなくなっては本末転倒。 弾数制限はないため持て余すくらいなら撃ち捨ててしまおう。 距離があれば後述のレバー入れを使う方が腐りにくいのでどちらを使うかよく考えたい。 覚醒中は1つのFFが2回ビームを撃つようになる。停滞中のFFが薄いオーラを纏っているのが特徴。 メインと合わせて13連射にも及ぶ。使用時は基本的に覚醒中の機動力強化も合わさるため、通常時より接射が遥かに強力になる。 連射時間が長いのでFF連射中に格闘や特射を混ぜることも可能。ダメージ自体は安くなりがちなので耐久ミリの相手へのトドメや覚醒潰し向き。 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 敵機へファンネルを飛ばし、レバー入力方向へ取りつかせて順次攻撃。 取り付き位置は敵機から見て斜め上から取り囲むように配置される。 追尾距離には限界があり、限界距離まで進むとその場で撃つ。 通常時は6発フルhitで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでhit数状況に関わらず追撃しておくと安心。 基本は攻めの布石として撒く武装。FFを撒きつつ強行動を押し付けるのが非常に強力。 射撃戦においても相手の硬直武装への牽制になり、FFが引っ掛かってくれれば奪ダウンの起点になる。 チャージ式のため、射出中のデメリットも特にないため極端な話だが常に回してしまうくらいの考えでも構わない。 覚醒中は1つのFFが2回ビームを撃つようになる。その場で2連射するのではなく、1発撃ったあと再追尾を行う。 広いステージでも端から端まで追尾するようになるので振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。 飛ばした先をガン見して着地を刈り取ってもいいし、敵相方を回避に集中させてその間にもう片方を追ってもいい。 と同時に攻撃時間が長い分、格闘を入れた時などに阻害してしまうことがある。 ここぞで大ダメージを取りたい時、相方が格闘を狙っている時は使用を控える判断も必要。 【EXバースト時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】 覚醒中は敵の攻撃を受けてよろけた時とシールドガード成功時、ラックにあるFFが自動的に1基外れて反撃を繰り出す。 格闘CSを使用して射出している状態では発動しない。ファンネル故にスタンやダウンさせられると発動せず強制回収される。 停滞FF1発分と同じ性能。少しでも距離が離れているとヒットしないため、射撃に対しては無力。 格闘へのセルフカット手段としては、動きの大きい格闘でなければ期待出来る。標準的な3段格闘なら2段目が入る直前辺りで綺麗に反撃が決まりやすい。 反撃が成功したのに気付かずうっかり棒立ちということはないように。 格闘に対してシールドで誘発した場合、よろけた相手に向けられるため相手がすぐ動かない限りはヒットしやすい。この時が最も安定してヒットする。 安定するのが相手の格闘をシールドする 覚醒中限定という前提もあり、総合すると「相手からしたら面倒だが、こちらからするとあまり当てにしてはいけない」武装。 格闘 青い刃を伸ばす双身刀型ビーム・サーベルを用いた格闘。それぞれ特徴が大きく異なる。 射撃バリア付きのN格、発生と判定に優れた前格、発生と回り込みの横格、追従距離とカット耐性のBD格、フワ格のN特格、大きな回り込みと射撃CSに繋いで立ち回りの要となる横特格と粒揃い。派生も優秀なのでコンボも安定しやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 初段の追従中に射撃バリア判定がある3段格闘。3段目に視点変更あり。 着弾時爆風が発生する射撃に対しては、弾頭は防ぐが爆風は防げず貫通する。 相手の射撃迎撃を潰せるが発生、判定、突進速度のいずれも悪く、格闘を振り返されるとまず勝てない。 バリア判定は盾を構えて突進し始めてからなので相手の射撃を引き付け過ぎると潰されやすい、とやや信頼に欠けており使い所を選ぶ。 ダウン値が出し切りで3.0に届かないため追撃が入る余地がある。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、最速前ステでN特格が3段目まで入る。 一方でBRや格闘2段から繋げても強制ダウンにならない。強制ダウン優先の場合は射撃派生推奨。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン 【N・横・BD格・N特格・横特格→後派生】ハンマーナックルコンボ 逆袈裟→蹴り上げの後、手を組んで振り落とすハンマーナックルを決める3連コンボ。最終段でバウンド。 1、2段目は補正が緩く、3段目は高火力かつ確実に強制ダウンさせる。 威力が非常に高く、格闘が刺さったら他の格闘にキャンセルするよりそのまま出し切った方が基本的に高火力。 BD格2段目からは壁際では派生初段から空振りしやすく安定しないので注意。派生の追従性能が不足している模様。 射撃CSを仕込みやすいため、命中の可否に関わらず攻撃後の隙消しのために準備しておきたい。 なお時々最終段手前で射撃後CSを打つ人がいるが火力が下がる為非推奨 1段目60 (-12%) よろけ 2段目80 (-10%) 縦回転ダウン 3段目150 (--%) バウンド(強制ダウン) 視点変更 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【N格・前格・横格・N特格・横特格→射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 足を止め、その場で単発のバズーカを撃つ。 手早く出し切れるもののまったく動かず、ステップ不可。 弾の消費無しで高ダメージかつ打ち上げ強制ダウンを取れるのでリターンは大きい。 ダウン値が非常に高く、どの格闘から派生しても強制ダウンになる。 カットが気になる状況では咄嗟に派生してコンボ時間を短縮する手段にも。 上空でN特殊格闘の出し切りから派生する場合、バウンドに照準と誘導が追いつかず外れてしまうことがある。 バウンドなので外しても反撃の心配は薄いが、貴重なダメージ源を逃すのは痛手なのでしっかり狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き&3連パンチ 多段ヒットする突きからの3連パンチコンボ。 入力は2段だが威力推移は4段格闘相応。 初段は伸びが短いが、発生と判定に優れるので迎撃用として使える。 〆に射撃派生のバズーカで締めることで高いダメージと強制ダウンが取れる。 前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、1・2段目出し切りから射撃派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 165(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 ジャブ 121(65%) 65(-15%) 1.9 0.1 よろけ ジャブ 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.2 よろけ ストレート 210(43%) 80(-10%) 3.1 1.0 受身不可ダウン ┗射撃派生 バズーカ 260(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 最終段で斬り抜ける3段格闘。 最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動く。オバヒ時に頼れる。 伸びは30万能機相応でキャンセルルートなどの都合から振りやすさでは横特殊格闘に軍配が上がる。発生が早いので至近距離での振り合い・差し込みで活躍する。 コンボに組み込む場合は他の格闘よりダメージは若干安くなるが虹ステから出しやすく、出し切り追撃も高度に依存しないので非常に使いやすい。 出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 161(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 仰け反りよろけ ┣射撃派生 バズーカ 193(-%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 斬り抜け 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜けコンボ 初段性能に優れた3段格闘。本機の主力の一つ。 伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上、かち合いにもかなり強い。 斬り抜ける2段目までは大きく動き、特殊ダウンで拘束するためカット耐性は良好。 反面3段目は威力は高いが多段ヒット 足が止まる 視点変更となるべくお世話になりたくない性能。 合計ダウン値も若干高いためダウン値1.9以上の始動からはフルヒットしない。 2段目から後派生が可能だが壁際では空振りしやすい。 上記欠点によりカットと空振りの心配がないなら後派生、 カット耐性重視なら2段目でキャンセルして別の択で追撃することを推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 受身不可ダウン ┗後派生 逆袈裟 165(53%) 60(-12%) 2.2 0.2 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 208(43%) 80(-10%) 2.3 0.1 半回転ダウン ┗3段目 ハンマーナックル 273(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 フワ格始動の3段格闘。オバヒ時は横入力でもこちらが出る。 フワ格らしく上下方向への追従性能が高い。敵機と高低差がある時や高飛び狩りに。後格からも高低差を合わせやすく繋げやすい。 始動の跳躍部分で射撃CSCすると山形軌道を描いて前方へ大きく飛ぶ事が出来る。最速でキャンセルすると跳躍時の速度が乗らず、垂直落下になるので注意。 レバー後射撃CSとも相性が良く、上昇でBR程度は躱しつつレバー後射撃CSを差し込める。 1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生。2段目からは後派生。 2・3段目からバズーカ派生が可能。 出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。 【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。 連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して早くカット耐性は高い。 補正がかなり重めでここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 仰け反りよろけ ┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 バズーカ 202(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 バズーカ 246(%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】 回り込みながらの斬り抜け始動の3段格闘。オバヒ時は使用不可。 レバー左右で回り込み方向を指定可能、射撃CSで大きく移動しつつ降りられる。 前作で猛威を奮った影響で追従性能と判定が弱体化したが、3/17のアップデートである程度戻った。 全盛期ほどではないにしろ、切り込む性能としては割と頼れるように。 様々な武装からのキャンセルルートにより引き出しやすく適正距離ならしっかり頼れる格闘。 射撃からキャンセルで出せば赤ロック継続で少しの高低差なら喰い付くことも。 射撃CSCを絡めた降りテクとしての有用性も残っているので主力として多用する格闘なのは変わらない。 1段目から射撃派生で専用のライフル派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。 【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。 バズーカ派生と比べて動きつつ攻撃するのでカット耐性を上げたい時に。 最初のBRにもしっかりダウン値があるので、コンボ次第では1発しか当たらないことがある。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ 189(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┣射撃派生 バズーカ 196(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 230(--%) 弾頭110(-40%)爆風20(-10%) 5.0↑ (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 「接続完了!ハイパーランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを撃つ。発射直前までSAあり。 射撃から自機を守りながら撃てるが、νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性アシストは防げない。 バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが完全に防ぎつつ発射し続ける。 展開時間が過ぎれば喰らってしまうため、実際にはバリアが消える手前に長時間判定が発生する攻撃をされると弱い。 また、バリア判定は入力した時点では発生していない。S覚など射撃が絶え間なく来てる時に使うと発動前に被弾してしまう。 照射時間も長く外した時や覚醒抜けされた時のリスクも相応にあるので安易なぶっぱは非推奨。 基本は照準補正とダメ確定の早さを活かした最後の詰めに使う。覚醒抜けには要注意。 格闘初段からコンボに組み込むと、カット耐性とそこそこの火力を両立出来るがゲロビ系覚醒技のため後隙が大きいので状況に合わせて使おう。 S覚醒クロスバースト中はヒット数増加で325ダメージの大技になる。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫(→)特射 183(152) メイン≫BD格NN 189 メイン≫BD格N→後派生 219 基本 メイン→特格N→後派生 219 オバヒ時でも繋がる メイン≫BD格N メイン 186 射撃CS(10hit)≫BD格N→後派生 206 後格≫メイン≫メイン 106 後格≫特射 171 後格≫BD格N→後派生 209 後格≫特格N→後派生 208 後格≫特格NN射 192 テンポが良い N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 BD格NN→レバー後射撃CS 253 画面端コンボ BD格N→後派生 273 基本 BD格N≫BD格N→後派生 252 初回のBD格から後派生したほうが高火力 BD格N≫BD格N メイン 227 ダメージを与えつつ離脱 BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 285 効率は悪い BD格N→後派生(2) 特格N→後派生 283 効率は悪い 覚醒中 F/S/R/MC BD格 覚醒技 ??/??/??/244 ダメージ確定とカット耐性が優秀 BD格N 覚醒技 ??/??/??/251 横特格 覚醒技 ??/??/??/239 ダメージ確定とカット耐性が優秀 横特格N 覚醒技 ??/??/??/244 横特格NN≫BD格N→後派生 ??/??/??/264 横特格からそのまま後派生したほうが高火力 F覚醒中 BD格N→後派生 300 BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 314 BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 346 戦術 万能機ではあるが遠距離で機能する武装に乏しいので、射撃CSを活かした降りテクムーブで距離を詰めて攻めるのが理想。 しかし、今作移行に伴う性能低下が痛く、やや低耐久なのも相まって前作のように攻撃を強引に通そうとするのはリスクが大きくなっている。 そのため、横サブや横特格からの射撃CSムーブで絶えずプレッシャーを掛けてラインを維持するのが基本となる。 環境的な話をすると、他機体の性能アップ等で横サブや射撃CSだけでラインを維持するのは難しい場面も増え、さらに射撃CSムーブ以外で落下する手段が無い等ダブロを捌く力はやや性能不足なのが実情。 そもそも要の横サブ→射撃CSの動き自体誘導を切っているわけでは無く、強誘導2体アシストやジャスティス横サブ等の環境機体の武装が辛い場面が多くなっている。後述するが、相手の機体によっては低コ先落ちや自身の0落ちに切り替えるなど、大胆に動きを変える工夫も必要である。 とはいえシングルロックなら射撃CSムーブでブースト有利を作りやすいのは前作と同様の強味。余裕があれば格闘CSを仕込んでおくとさらに動きやすくなる。 前衛機としては後落ち適性があるのは弱体化された現在でも数少ない長所ではある。 自衛の切り札である後格闘をはじめ、なんやかんや強い横特格や守りにも強い横サブで迎撃出来るため、相手の出方をうかがいチャンスを待つ受身スタイルでも十分戦える。 もちろん無視されそうになったら基本の攻めムーブに切り替えて追えるし、望ましくはないがゼロ落ちの展開になっても格闘CSや置きゲロビで最低限の嫌がらせすることも可能。 固定なら事前に作戦を練ることも出来るし、シャッフルでもいつでもシフト出来るように柔軟な考え方で動きたい。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 F覚醒とR覚醒の固有効果が乗る格闘(追従距離大幅強化/SA付与)は前格、横格、BD格のみ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% 主力として振りたい横特格とN特格には固有効果が乗らないのが痛い。 また凶悪な判定や伸びをもつ格闘がないため単純な格闘連打での追いでは、やや圧にかける。 伸びが強化された格闘から射撃CSで降りるムーブ、逆に射撃CSから格闘キャンセルで強襲するムーブなどで攻めよう。 火力派生の後派生もあるためリターンも高く、機動力上昇+豊富な降りテクで詰めやすい。ここに共振FFも加えれば高い確率でダメージを与えられる。 しかし生格を振るリスクは高く、雑な格闘連打は簡単に咎められる。 F覚醒だからといって格闘に固執せず、格闘を囮にして射撃で取るなど柔軟な考え方を持とう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% もともと降りテクには困っておらず、連射して強い武装も少ないためあまり相性は良くない。 青ステの追加と強化された特射による押し付けはかなり凶悪だが、逆に言えばそれぐらいしか強みがない。 横サブや特射からのメイン落下という旨味はあれど、射撃CSで代用できるためわざわざS覚醒でやる意味が薄い。 チャージ高速化で準備無しに横特格→射撃CSが出来るが、それが強力かと言われると首を傾げる。 特射の押し付け自体はかなり強力なため研究によっては化けるかもしれない。 Mバースト 青ステと攻撃補正を失い防御補正も無いが、試合展開次第で後落ちに回ることもある本機では様々な場面で潰しが効く。 共振FFとM覚醒の圧倒的機動力の追いも強く、また相殺目的の覚醒も追いすがりやすい。 後派生や特射の存在からリターンも十分なので攻撃補正がないこともそこまで気にならない。 しかしブースト連打以外の追いではやや圧に欠ける。 安定択ではあるが最終的に格闘などで詰めていくならF覚醒も考慮したい。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% 攻撃を強引に当てるタイプではないうえ、両特格にSAが乗らないため非推奨。 何故か覚醒技はS覚醒と同じダメージが出る。が完全にネタ。 Cバースト 選択としては後ろ向きすぎるため基本的には論外レベルで非推奨。 Hi-νが爆弾戦法の後衛を担えたのはもはや過去の話で、現在の性能では成り行きの後落ちスイッチを受けるのが精一杯。 決め打ちの後衛が出来ない以上、覚醒は先落ちする事を前提とした選択をするべきであり、覚醒のパワーは軽々には下げられない。 3000のC覚醒はFXやハルートのような抜け覚と相性が良い性質を持つ機体がようやく選択肢に上げる程度なのでハナから忘れてしまって構わない。 僚機考察 先落ちからゼロ落ちまでこなせるので、様々なタイプの機体と組める…のは前作までの話。 周りのインフレも手伝って圧が前作に比べ大幅にダウン。他3000と比べても低コスト側の負担が大きくなった。 Hi-ν側が追いかける展開になっても敵機を中々捕まえられない(仕留めるまでに時間がかかる)事も多い。 そのため、Hi-νが助けに行けない場面でも攻めや自衛が出来る、ある程度自立した機体が理想の僚機となる。 鈍足後衛機だとこちらの動きに付いて来れず、要所で孤立した時に不安が残る。また、純格闘機だとHi-ν側が擬似タイを維持しにくい。 よって、ある程度攻める力を持ち、前後シフトしてもやりようがある低コスト汎用機が理想。 2500 ジャスティス 豊富な自衛手段を持つ2500万能機。 射撃戦から擬似タイまで高水準でこなせる為、Hi-ν側の負担を減らして立ち回れるのが強み。 奥の手としてSEED覚醒によるブースト回復もあり時間を稼ぐ事も可能。 ただしその高い自衛力が仇となり、Hi-ν側を2落ちさせるほうが早いと判断されるリスクは無視できない。 固定なら意思疎通による立ち回りは必須。 2000 エクシア 射撃支援から闇討ちまでこなせる。 疑似タイになっても自衛力が高く、覚醒による逆転力も高い。 胚乳側の前線での主張力が仕上がっていれば相性は良好といえる。 対策 多方面な弱体化が施されてやや過剰に落ちたと言われがちだが、基本的に格闘迎撃に関しては相変わらず強い。 自衛力がシリーズを通して高いと言われる通常νと違いこちらは本来攻め寄りの機体だったが、本作についてはある意味こちらの方が高いと言えるかもしれない(さすがに本職の福岡νが一番高いが)。 降りテクの柔軟さ、横サブの特性、横特を絡めた高い機動力を活かして追わせてから強烈な照準補正のゲロビで取るなど、一つ一つは強力。 ただし前作での暴れ過ぎが原因で自分から単騎で仕掛けるうえでは圧が大きく削がれている。 全体的に追いの展開になると多彩な自衛行動で迎撃されやすいが、それ以外では総じて3000としての圧力を出すのが難しい機体となっている。 下手に追わず、相手から出てくるよう仕向けたい。 ただし基本的に射撃CSでいつでも降りテクが使えることは忘れずに。 ヒット属性が普通のよろけまで落ちたとは言っても案外誘導は良く、相変わらず主力のままなので気をつけたい。 射撃CSからのキャンセルルートは無い為、自機によっては射撃CS落下の着地を取る等も視野に入れていきたい。 放置し過ぎると全盛期に近くなった特射も差し込んでくる。 全盛期のような強引な圧力は影も形もなくなったが、基本的に無視は禁物。迎撃力も3000相応に強い。 なるべく距離を取りつつ連携を密にして、時間をかけてじっくり相手していきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】Hi-νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Hi-νガンダムファンネルアムロ 10000 コメントセット [貴様]ほど急ぎすぎもしなければ[人類]に絶望もしちゃいない 15000 称号文字(ゴールド) 宇宙の虹 20000 スタンプ通信 エゴだよ!それはっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 宇宙の虹 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Hi-νガンダム 20000 衣装 パイロットスーツ(Hi-vガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後派生でまとめられてるよ -- (名無しさん) 2022-09-17 18 34 14 次回作ではマトモになるのだろうか 服役なのか -- (名無しさん) 2023-02-20 18 55 32 やらかした次回作でお仕置き食らった後に次々回作もずっと服役続いた奴はいなかったはず。最初は弱いままとかはいたと思うが次々回作じゃ上方来てたはずだし。 -- (名無しさん) 2023-02-21 09 04 57 ↑アリオス… -- (名無しさん) 2023-02-21 09 09 01 ↑テコ入れ不足だっただけで今回稼働時にそれなりに変更は入ってるから…。全然足りてないけど -- (名無しさん) 2023-02-21 11 55 12 ↑×3リ・ガズィ君!? -- (名無しさん) 2023-02-21 19 11 41 福岡 オバヒ横特振れる コイツオバヒ横特振れない 性能考えたら逆ちゃうんか -- (名無しさん) 2023-03-20 17 37 07 気のせいかと思ってたけど今作になって格闘CSの銃口補正が明らかに強くなってるね -- (名無しさん) 2023-03-30 00 16 16 ⬆エアプ乙。ニワカが格闘CSについて語るなよ。弱いですよ -- (名無しさん) 2023-05-28 10 24 51 今作は、大人しかったから次回作ではええもん貰えるといいな -- (名無しさん) 2023-06-11 06 10 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RX-93 νガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 80000 800 L 16000 150 290 290 290 7 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 パンチ 1~1 5000 26 0 特殊格闘 85% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フィン・ファンネル 2~6 4000 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 無効 ニュー・ハイパー・バズーカ 3~5 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 命中・回避率+5。覚醒値+30。 フィン・ファンネルバリア BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 開発元 開発元 3 サザビー 2 Hi-νガンダム 3 νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 3 νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 5 リ・ガズィ・カスタム 4 量産型νガンダム 5 ガンダムデルタカイ 3 Ξガンダム(DLC) 3 ペーネロペー(DLC) 4 ホットスクランブルガンダム(DLC) - - - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型νガンダム 3 νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 3 νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 4 Hi-νガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 隕石のあとさき クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム逆襲のシャア』 過去シリーズとの最大の違いは、殴り合い宇宙ことパンチが武器扱いで収録されている事。 ライバル機であるサザビーもキックが武器として追加されている。 サイコフレーム搭載なので非覚醒パイロットでも一応フィン・ファンネルは使用可能。とはいえ覚醒キャラと比べると火力の差は否めないので大人しく覚醒キャラを乗せよう。 Hi-νガンダムにすると、ユニコーンガンダム(ユニコーンモード)又はシナンジュ・スタインに開発可能。シナンジュ・スタインへのルートは本作最強ユニットの1つであるネオ・ジオングにも繋がる。 逆襲のシャアのステージ1からいきなりgetできるチャンスがあるので、入手すればかなり楽になる
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『νガンダムは伊達じゃない!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 900 980 900 1080 900 実弾補正 105 105 120 105 135 ビーム補正 100 100 115 100 130 格闘補正 95 95 105 95 115 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 耐ビーム装甲 100 110 100 120 100 耐格闘装甲 105 115 105 125 105 スピード 85 ブースト 125 125 135 125 145 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 125 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ダウン?発ビーム属性 ビーム・ライフル(高出力) 130 ?発/秒 (8) 秒 500 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ダウン2発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃不可移動射撃可よろけ6発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ニュー・ハイパー・バズーカ(N) 220 ?秒 2 秒 300 移動射撃不可実弾属性 ニュー・ハイパー・バズーカ(後) 220 ?秒 (2) 秒 300 移動射撃不可実弾属性 ニュー・ハイパー・バズーカ(左) 220 ?秒 (2) 秒 300 移動射撃不可実弾属性 ニュー・ハイパー・バズーカ(右) 220 ?秒 (2) 秒 300 移動射撃不可実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 フィン・ファンネル 60 ?秒 12 秒 300 ビーム属性 フィン・ファンネルバリア - ?秒 (2) 秒 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 235 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 140 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(下) 130 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 176 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 176 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 フィン・ファンネルバリア 特殊攻撃2(左スティック下)実行時に発動 一定時間、自機の周囲に射撃攻撃を無効化するバリアを展開する。射撃攻撃をバリアで防いだ時、防いだダメージに応じてバリア持続時間が減少する。なお必要残弾数に満たない状態で発動した場合もバリアの持続時間が減少する。 備考 『νガンダムは伊達じゃない!』キャンペーン キャンペーン期間2016年12月1日(木)14 00 ~ 2016年12月13日(火)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、ランクマッチSeason6の先行入手機体「νガンダム」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【設計図】νガンダム … νガンダムを開発可能 ※各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※設計図(開発パーツ)は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 サイコ・フレーム構造材 … νガンダムの必要強化パーツ ※各種強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 ※各種強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 【強化プランLv2】νガンダム … νガンダム[機体Lv2]への必要強化パーツ 【強化プランLv3】νガンダム … νガンダム[機体Lv3]への必要強化パーツ 【強化プランLv4】νガンダム … νガンダム[機体Lv4]への必要強化パーツ 【強化プランLv5】νガンダム … νガンダム[機体Lv5]への必要強化パーツ ※各種強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※各種強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】νガンダム 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級総合運用データ 25 - 【Lv2強化プラン】νガンダム 6 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv3 2級制圧型運用データ 25 - 2級掃討戦運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】νガンダム 8 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ Lv4 - - - - - - - - キャンペーン期間中のみドロップ - - - Lv5 - - - - - - - - キャンペーン期間中のみドロップ - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/11/26:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-10 11 11 38 「Lv2必要パーツ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-05 22 13 31 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-02 00 23 30 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲